#include <Windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <d3dx9.h>


/**-----------------------------------------------------------------------------
*  전역변수
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// D3D 디바이스를 생성할 D3D객체변수
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 렌더링에 사용될 D3D디바이스
LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTexture   = NULL; /// 텍스쳐 정보
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; /// 정점을 보관할 정점버퍼
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9        g_pIB        = NULL; /// 인덱스를 보관할 인덱스버퍼


//메시에 3개의 배열을 선언하여 3개의 변수를 선언
LPD3DXMESH              g_pMesh[3]          = {NULL,NULL,NULL}; // 메시 객체
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials[3] = {NULL,NULL,NULL}; // 메시에서 사용할 재질
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures[3]  = {NULL,NULL,NULL}; // 메시에서 사용할 텍스쳐
DWORD                   g_dwNumMaterials[3] = {0L,0L,0L};   // 메시에서 사용중인 재질의 개수

float yrot;//이거는 Y축 회전값입니다
float x,y,z;//키보드로 이동을 했을때 변경되는 이동값을 저장하는 곳

/// 사용자 정점을 정의할 구조체
struct CUSTOMVERTEX
{
    float a, b, c;        /// 정점의 변환된 좌표
    D3DCOLOR    color;    /// 색깔
        float tu,tv; //텍스처의 좌표
};

/// 사용자 정점 구조체에 관한 정보를 나타내는 FVF값
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

struct MYINDEX
{
        WORD        _0, _1, _2;                /// 일반적으로 인덱스는 16비트의 크기를 갖는다.
                                                        /// 32비트의 크기도 가능하지만 구형 그래픽카드에서는 지원되지 않는다.
};


/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D 초기화
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 디바이스를 생성하기위한 D3D객체 생성
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    /// 디바이스를 생성할 구조체
    /// 복잡한 오브젝트를 그릴것이기때문에, 이번에는 Z버퍼가 필요하다.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    /// 디바이스 생성
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 컬링기능을 끈다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW );

    /// Z버퍼기능을 켠다.
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );

    /// 주변광원값을 최대밝기로
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

        yrot = 3.1f;//초기화
        x = 0;//초기화
        y = 0;//초기화
        z = 0;//초기화

    return S_OK;
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 기하정보 초기화
* 메시읽기, 재질과 텍스쳐 배열 생성
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitGeometry()
{   /// D3DX계열 함수를 사용해서 파일로부터 텍스쳐 생성(banana.bmp)
    if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "tile2.tga", &g_pTexture ) ) )
    {
        /// 현재폴더에 파일이 없으면 상위폴더 검색
        if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, "..\\tile2.tga", &g_pTexture ) ) )
        {
                /// 텍스쳐 생성 실패
            MessageBox(NULL, "Could not find tile2.tga", "Textures.exe", MB_OK);
            return E_FAIL;
        }
    }

    /// 상자(cube)를 렌더링하기위해 8개의 정점을 선언
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
                { -1, 0,  1 , 0xffffffff,0,0 },                /// v4
                {  1, 0,  1 , 0xffffffff,1,0 },                /// v5
                {  1, 0, -1 , 0xffffffff,0,1 },                /// v6
                { -1, 0, -1 , 0xffffffff,1,1 },                /// v7
    };

    /// 정점버퍼 생성
    /// 8개의 사용자정점을 보관할 메모리를 할당한다.
    /// FVF를 지정하여 보관할 데이터의 형식을 지정한다.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 정점버퍼를 값으로 채운다.
    /// 텍스쳐의 u,v좌표값을 0.0 ~ 1.0 사이의 값으로 채워넣고 있다.
    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();

        /// 재질을 임시로 보관할 버퍼[3]선언
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer[3];
        //재질 버퍼를 가리킬 포인터 배열[3]선언
        D3DXMATERIAL* d3dxMaterials[3];

        int z = 3;//3번 반복시킬 인덱스값 지정

        /// airplane.x파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질정보도 함께 읽는다.
        D3DXLoadMeshFromX("airplane.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer[0], NULL, &g_dwNumMaterials[0],&g_pMesh[0]);
        d3dxMaterials[0] = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer[0]->GetBufferPointer();
        g_pMeshMaterials[0] = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials[0]];                        /// 재질개수만큼 재질구조체 배열 생성
        g_pMeshTextures[0]  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials[0]];        /// 재질개수만큼 텍스쳐 배열 생성

        /// orbiter.x파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질정보도 함께 읽는다.
        D3DXLoadMeshFromX("bigship1.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer[1], NULL, &g_dwNumMaterials[1],&g_pMesh[1]);
        d3dxMaterials[1] = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer[1]->GetBufferPointer();
        g_pMeshMaterials[1] = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials[1]];                        /// 재질개수만큼 재질구조체 배열 생성
        g_pMeshTextures[1]  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials[1]];        /// 재질개수만큼 텍스쳐 배열 생성

        /// shusui.x파일을 메시로 읽어들인다. 이때 재질정보도 함께 읽는다.
        D3DXLoadMeshFromX("shusui.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer[2], NULL, &g_dwNumMaterials[2],&g_pMesh[2]);
        d3dxMaterials[2] = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer[2]->GetBufferPointer();
        g_pMeshMaterials[2] = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials[2]];                        /// 재질개수만큼 재질구조체 배열 생성
        g_pMeshTextures[2]  = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials[2]];        /// 재질개수만큼 텍스쳐 배열 생성

        while(z--)//실행할때마다 감소하여 총 3번 실행시킨다
        {
                for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials[z]; i++ )
                {
                        /// 재질정보를 복사
                        g_pMeshMaterials[z][i] = d3dxMaterials[z][i].MatD3D;
                        /// 주변광원정보를 Diffuse정보로
                        g_pMeshMaterials[z][i].Ambient = g_pMeshMaterials[z][i].Diffuse;

                        g_pMeshTextures[z][i] = NULL;

                        if( d3dxMaterials[z][i].pTextureFilename != NULL&&lstrlen(d3dxMaterials[z][i].pTextureFilename) > 0 )
                        {
                                /// 텍스쳐를 파일에서 로드한다
                                D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,d3dxMaterials[z][i].pTextureFilename,&g_pMeshTextures[z][i]);
                        }
                }
            /// 임시로 생성한 재질버퍼 소거
                pD3DXMtrlBuffer[z]->Release();
        }

    return S_OK;
}


HRESULT InitIB()
{
    MYINDEX        indices[] =
    {
                { 0, 1, 2 }, { 0, 2, 3 }        /// 윗면
    };

    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 2 * sizeof(MYINDEX), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    VOID* pIndices;
    if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, sizeof(indices), (void**)&pIndices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pIndices, indices, sizeof(indices) );
    g_pIB->Unlock();

    return S_OK;
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 초기화된 객체들 소거
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
        int z = 3;
        while(z--)
        {
                if( g_pMeshMaterials[z] != NULL )
                        delete[] g_pMeshMaterials[z];

                if( g_pMeshTextures[z])
                {
                        for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials[z]; i++ )
                        {
                                if( g_pMeshTextures[z][i] )
                                        g_pMeshTextures[z][i]->Release();
                        }
                        delete[] g_pMeshTextures[z];
                }
                if( g_pMesh[z]!= NULL )
                        g_pMesh[z]->Release();
        }
        
    if( g_pTexture != NULL )
        g_pTexture->Release();

    if( g_pVB != NULL )
        g_pVB->Release();

        if( g_pd3dDevice != NULL )
                g_pd3dDevice->Release();

        if( g_pD3D != NULL )
                g_pD3D->Release();
}



/**-----------------------------------------------------------------------------
* 행렬 설정
*------------------------------------------------------------------------------
*/

VOID SetupMatrices()
{
        /// 월드행렬
    D3DXMATRIXA16 matWorld; //4x4값을 가진 매트릭스 구조체
    D3DXMatrixRotationX( &matWorld, 2.5f ); //매트릭스를 2번째 인자값만큼 돌린거
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    /// 뷰행렬을 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

VOID SetupMatrices1()
{
        /// 월드행렬
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, 0.0f);
        matWorld._41 = x;
        matWorld._42 = y;
        matWorld._43 = z;

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    /// 뷰행렬을 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 40.0f,-20.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, -50.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

VOID SetupMatrices2()
{
        /// 월드행렬
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
        D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, yrot);
        matWorld._41 = x;
        matWorld._42 = y;
        matWorld._43 = z;
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    /// 뷰행렬을 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 25.0f,-15.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 10.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

VOID SetupMatrices3()
{
        /// 월드행렬
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, 0.0f);
        matWorld._11 = 0.0625;
        matWorld._22 = 0.0625;
        matWorld._33 = 0.0625;

    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    /// 뷰행렬을 설정
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.f, -5.f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt(2.0f, -2.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    /// 프로젝션 행렬 설정
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 키보드로 입력을 바꾸면 바꾸는 부분
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Update()
{
        if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
        {
                x = x - 0.1f;
                if(yrot>1.55f)
                        yrot = yrot - 0.1f;
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
        {
                x = x + 0.1f;
                if(yrot<4.65f)
                        yrot = yrot + 0.1f;
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_UP))
        {
                yrot = 3.1f;
                z = z + 0.1f;
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
        {
                yrot = 3.1f;
                z = z - 0.1f;
        }
        
        if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD0))
        {
                yrot = 3.1f;
        }
        
}

/**-----------------------------------------------------------------------------
* 화면 그리기
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
    /// 후면버퍼와 Z버퍼를 지운다.
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
    
    /// 렌더링 시작
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
                SetupMatrices1();
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials[0]; i++ )
        {
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[0][i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[0][i] );
            g_pMesh[0]->DrawSubset( i );
        }
                
        SetupMatrices3();
        for(i=0; i<g_dwNumMaterials[1]; i++ )
        {
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[1][i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[1][i] );
            g_pMesh[1]->DrawSubset( i );
        }

        SetupMatrices2();
        for(i=0; i<g_dwNumMaterials[2]; i++ )
        {
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[2][i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[2][i] );
            g_pMesh[2]->DrawSubset( i );
        }


        SetupMatrices();

        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture );                                                                        /// 0번 텍스쳐 스테이지에 텍스쳐 고정
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );        /// MODULATE연산으로 색깔을 섞음
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );        /// 첫번째 섞을색은 텍스쳐 색
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );        /// 두번째 섞을색은 정점 색
        g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );        /// alpha연산은 사용하지 않음
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice->SetIndices( g_pIB );
                g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);                                                // 이 부분이 정점 버퍼를 사용한 부분
             
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 윈도우 프로시져
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




/**-----------------------------------------------------------------------------
* 프로그램 시작점
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    /// 윈도우 클래스 등록
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    /// 윈도우 생성
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 06: Meshes",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 900, 900,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    /// Direct3D 초기화
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        /// 기하정보 초기화
        if( SUCCEEDED( InitGeometry()))
        {
                /// 윈도우 출력
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

                /// 메시지 루프
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else{
                                        Update();
                    Render();
                                }
            }
        }
    }

    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}







지금 한빛미디어의 김용준님의 3D게임프로그래밍 보고 공부하고 있는데 원래 혼자서 해야하는 공부인거는 알지만

지금 왜 안돼는지 도무지 가늠이 안서서 부끄럽지만 한가지만 여쭤보려고합니다.

지금 인덱스버퍼에 정점4개를 잡아주고 이걸 이용하여 삼각형2개를 만들어 사각형을 만들어서 이 위에 텍스처를 입히려는 작업만 남은 상태입니다

지금 하려는 작업이 인덱스버퍼를 이용 정점을 4개를 잡아 사각형을 만들어주고 그 위에 텍스처를 씌워 출력하고

그위에 메시 3개체를 출력한 다음 그 중 한 개체를 조종하는 것이 목표인데


인덱스버퍼로 정점 4개를 잡아서 사각형을 만들어서 텍스처를 입히는 부분이 잘 안됩니다.

분명 제대로 다 넣은거 같은데도 출력이 안됩니다.

조금만 도와주세요;ㅁ;