와우는 워1-워2-워3-와우로 이어지면서 다져진 세계관이고
전투망치는 TRPG에서 이어진 세계관이고
울온은 울티마시리즈에서 가져온 세계관이고
게임 하나만 딱 놓고 보면 거의다 몇줄 않되는 세계관이지 않나 싶습니다.
2009.04.17 21:46:12 (*.204.25.144)
에디오스
시나리오 좋아봤자 5번으로 가야 돈이되는 현실이죠.
2009.04.17 23:43:53 (*.138.27.235)
진룡
국내 MMO의 문제라기 보단 Online플랫폼 자체의 성격상 네러티브적인 스토리텔링이 취약하니 어쩔 수 없는 거라고 생각합니다.
2009.04.18 00:32:44 (*.37.169.61)
지나가는 이
보통 MMORPG 시나리오 하면 와우와 비교하던데 거기에 대한 답은 그건 바로 매니아가 없기 때문이라고 말하고 싶네요.
워크래프트는 패키지로 수많은 매니아층을 형성 시켰습니다. 워크래프트를 해온 유저라면 대부분 시나리오에 지대한 관심이 있습죠.
그리고 일반적으론 진룡님 말씀대로 아무리 시나리오를 멋들어지게 한다고 한들 시나리오가 주목받긴 힘들 것입니다.
그런데 와우를 하면서 참 인상깊었던 것이 렙업 도중에 퀘스트를 클리어하면 이벤트로 동영상도 나오기도 하고 NPC가 나와서 이벤트를 진행하기도 하고... 시나리오 몰입에 상당한 도움을 주더군요.
MMORPG가 스토리 텔링에 취약하다곤 하지만 와우는 그 약점을 서서히 극복해가고 있는 모습이 보이네요.
MMORPG에 걸맞는 시나리오를 쓸 수 있느 사람이 없다는 것, MMORPG에 맞는 시나리오가 어떤 것인지에 대한 연구가 이루어지지 않았다는 것, 게임 시스템이 시나리오를 돋보이게 하기 힘든 경우가 대부분이라는 것, 매니아층을 형성한 원 소스가 없다는 것 정도로 볼 수 있겠군요.
2009.04.18 02:36:30 (*.150.209.228)
사람입네다
온라인 mmorpg의 경우에는 기본적인 컨셉만 잡혀 있으면 아무런 문제가 없으니까 나오지 않는거라고 생각하는데요 유저가 만들어가는 역사 아닙니까? mmo만을 위한 게임과 기존게임의 이름값을 빌려오기 위한 mmo의 차이 같은데요 솔직히 말해서 스토리 다 짜고 퀘스트를 통해 알려주고 해봐야 결국 일회성 이벤트고 유저사이에서 이뤄지는 작용들이 주가 될수밖에 없습니다 스토리가 인상깊은건 처음 한번 뿐이고 그다음은 보통 스킵 아닌가요?
2009.04.18 02:36:48 (*.128.199.110)
Dransis
국내 mmo의 문제가 아니라 진룡님 말마따나 mmo라는 플랫폼 자체의 문제인데요...;;
패키지는 주인공의 행동에 따라서 세상이 파격적으로 변하는 것이 가능하지만, mmo는 그게 그렇게 될 수가 없습니다.
mmo는 혼자 하는 게임이 아니고, 수백 수천명이 한 서버에서 같이 하는 게임이기 때문에, 누군가가 어떤 행동을 해서 세상을 변화시킴으로서 네러티브가 흘러가게 만들어버리면, 여러 다른 플레이어들은 자신의 의지와 상관없이 영향을 받게되고, 이는 그 다른 플레이어들에게는 불쾌한 경험일 수 있기 때문이죠. 그러다보니 주인공의 모든 행동은 세계관을 변화시키지 않는 선에서의 제한적인 행동만이 가능할 뿐이고, 이건 패키지에 비해서 mmo의 네러티브 구조가 훨씬 취약할 수 밖에 없는 필연적인 수순이라고도 할 수 있겠죠.
물론 WOW에서 세계가 주인공의 행동에 따라서 변하는 것을 일종의 인스턴스 필드 형태로 표현하기는 했지만, 이러한 인스턴스 필드는 또한 유저들을 분산시킴으로서 MMO본연의 역할을 매우 약화시킨다라는 또다른 단점도 존재합니다.
2009.04.18 09:46:02 (*.138.27.235)
진룡
좀더 덧붙이자면 온라인 플랫폼은 네러티브적인 스토리텔링은 이머전트한 스토리텔링을 위한 기반만 다져주면 된다고 생각합니다.
온라인 게임아리는것 자체가 어떤 특정한 라인을 따라가기보단, 유저 & 월드 또는 유저 & 유저 사이에서 이야기를 만들어가는 방식이 주가 되니까요.
예를들면 라그나로크 같은것. 라그도 뜯어보면 스토리는 그저 그렇습니다만, 유저끼리의 상호작용이 굉장히 뛰어나서
유저 스스로 소설이나, 만화, 스크린샷 같은것들로 라그나로크내 자신의 이야기들을 만들었었죠.
제 생각이지만 앞으로의 온라인 게임은 유저들이 직접 만들고 이끌어 나갈 수 있는 방향으로 개발되지 않을까 생각합니다. 지금까지 시도도 있었죠. 실패는 했지만
가장 간단한 이유를 찾으라면, 우리나라 유저들과 외국 유저들의 취향탓입니다. 한 조사에 따르면 미국의 게이머가 온라인 게임을 선택할 때, 약 16%정도가 "퀘스트"를 본다는군요. 화려한 그래픽을 보고 선택한다는 사람이 15%를 조금 넘는 수준이니, 상당히 많은 사람들이 퀘스트 내용(스토리라고 말할수 있겠죠)을 중시하고 있습니다. 그에 반해 우리나라의 게이머는 퀘스트보다는 화려한 그래픽이나 아이템등의 다른 요소들을 보고게임을 선택하고 있다고 보여지고 있습니다.(여기에 관해서는 비율을 찾을 수 없었지만, 대략적으로 중국게이머와 비슷한 성향을 보이고 있다고 감안한다면 말이죠)
우리나라 게이머들이 스토리를 중시하는 취향을 갖게 된다면 자연히 시나리오가 강해질 겁니다. 세계시장을 위해 와우처럼 여러방면으로 강한 게임이 나올 가능성도 배제할 수는 없지만 말입니다.
2009.04.18 17:11:11 (*.138.27.235)
진룡
취향만가지고는 전부를 설명할순없죠. 취향은 워낙 개인적인것이라 %가 많다고 해도 그걸 성급하게 일반화 시킬수도 없는 요소이기도 하고요.
온라인플랫폼이란 특수성에, 많은것들이 복합적으로 작용하기 때문에 그런거라고 보여지네요.
그 중 하나가 네러티브적 스토리텔링의 가장 큰 도구인 '퀘스트'라는건데, 이것의 제 기능이 상실되어버렸기 때문에 더 가속화 되어가는게 아닌가 싶습니다.
새로운 퀘스트가 나오면 그 퀘스트를 읽어서 장소에 찾아가는게 아니라 먼저 해본사람들이 잘 써놓은 메뉴얼가지고 그냥 이곳저곳가서 완료해버리니까요.
조금 글이랑 새는데, 그런의미에서 아이온의 퀘스트는 참 잘 만들어진거 같습니다.
게임 자체에 네비게이터가 달려있고, 그 네비게이터를 쓰기 위해선 받은 퀘스트의 특정 단어를 클릭해야되니까요.
적어도 받은 퀘스트를 한번이라도 더 보게 되니 유저입장에 조금이라도 더 읽어야겠죠.
2009.04.18 20:03:12 (*.223.229.79)
목비
수업 시간에 들은 말인데
우리나라 MMORPG는 유저들이 스스로 만들어 가는 스토리를 즐기는 타입이라 합니다.
리니지의 공성전이라든지, 아이온의 어비스라든가 하는것들 말이죠. 유저들이 그 안에서 어떤 사건을 일으키고 그 사건으로 인해서 일이 벌어지는 스토리를 즐기는 타입이라고나 할까요?
그에 비해 북미쪽 MMORPG는 스토리의 비중이 커서 게임의 퀘스트를 깨다보면은 어느순간 그 스토리 안에 존재하고, 내가 아닌 그 캐릭터의 몰입함으로써 또 다른 내가 생성 된다고 느끼는 듯합니다.
세컨드 라이프의 북미 성공을 본다면 이 조건이 어느정도 충족되는 듯합니다.
그리고 또 하나의 이유는
어드벤쳐게임이 사라져가면서(화이트 데이 이후로는 아예 없다고 봐야죠) 게임 스토리 작가로는 밥 벌어먹고 살기가 힘들어 기획자들 중에 게임스토리 제작에 몰입하는 경우도 거의 없다고 합니다.
덕분에 좋은 스토리는 나오지 않고 퀘스트를 하면서도 도데체 왜 이런 스토리가 나오는지 기획자 마져도 자신의 짜 놓은 퀘스트를 잘 모른다고 합니다(-_-a) 뭐 이런 이유로 시나리오의 약점이 나온다고 하네요..
아 전 대학에서 게임공학 전공하고 있습니다... 수업 시간에 들은 내용을 정리한다고는 했는데... 졸면서들은 부분도 있어서.. 정확한지는 쿨륵;
2009.04.18 23:36:22 (*.134.161.22)
곰탱이
다수라 칭할 수 있는 유저들이 스토리를 안본다는 것 때문이 아닐까 하네요. -ㅅ-;
퀘스트도 보상이나 방법+레벨업이 중요하지 스토리가 중요한게 아니라고 생각하는 유저도 많고요...(전 반대지만)
2009.04.20 10:38:34 (*.138.173.150)
알카인
다들 문제점을 시나리오의 길이에서 찾는것 같은데 문제는 시나리오의 길이가 문제가 아닙니다.
위에 예로 많이 거론 되었던 WOW를 보면 물론 시니리오의 양도 방대합니다. 하지만 국내 WOW 유저 가운데 인 게임에서 제공하는 시나리오를 읽은 유저가 몇% 라고 생각합니까??
우리나라의 MMO를 보면 게임의 시나리오를 글로서만 유저에게 전달할려고 합니다. 퀘스트로서 시나리오를 전달한다고 하지만 결국은 그것또한 글이 됩니다.
하지만 WOW라는 게임은 여러가지의 전달 방법으로 게임의 시나리오를 전달하고 있습니다. 와우의 유저들 가운데 거의 대부분은
호드와 얼라이언스와 대립 관계이다.
아서스라는 인물은 배신을 한 인물이다.
라는 굵직한 스토리는 모두 알고있을것입니다.
지금 여러분들이 하는 MMO 게임의 스토리는 뭐었인가요? 왜 당신은 몬스터를 사냥하고 성장을 하는것일까요??
2009.04.21 19:11:13 (*.209.204.51)
브릿팝
메이저 게임만 된다면, 카피하던 발로 쓰던 세계관이 인정되는거죠.
떡밥이 좋아도 물고기 없으면 낚을수가 없죠.
2009.04.21 20:31:48 (*.63.144.187)
아리존
'시나리오가 아무리 좋아도 그 시나리오를 게임에 전부 적용하기에는 힘들다.'라는게 저의 경험임.....
2009.04.24 15:29:42 (*.136.23.20)
J_Square
해리쿠터// 관문퀘에서 등장하는 오그나 언더는 얼음왕관이나 폭풍우 봉우리에서의 일반적인 필드 인스턴스와는 다릅니다.
전자는 그 순간만 즐길 수 있고 퀘스트 완료가 되면 다시 입장하는 것이 불가능한 반면, 후자는 지속적이지요.
전투망치는 TRPG에서 이어진 세계관이고
울온은 울티마시리즈에서 가져온 세계관이고
게임 하나만 딱 놓고 보면 거의다 몇줄 않되는 세계관이지 않나 싶습니다.