일단은 최대한 샘플을 많이 모으는게 중요하지요. 대사 같은 경우는 성우를 쓰거나 해서 직접 녹음해야 하긴 합니다만...
그리고 나면, Sound Forge 등의 사운드 툴을 다루실 줄 알아야 합니다. 기왕이면 음향학쪽 공부를 약간 하시는게 좋을거에요...
많이 아실 필요는 없겠지만, Sample rate, Bit depth 등의 개념과,
Reverb, Chorus, EQ, Compressor 등등의 사운드 효과가 어떤 일을 하는지 정도는 알아야 하지요.
저 같은 경우엔, 애니메이션과 사운드의 동기를 맞추기 위해 Vegas를 이용해서 작업했습니다.
그래픽 디자이너에게 부탁해서 에니메이션을 동영상으로 만들고, 이것을 불러와서 사운드와 맞추는 작업을 하는거지요.
애니메이션의 시작 프레임과 사운드의 시작 지점을 맞춰서 편집하면 꽤 그럴싸한 사운드 이펙트가 나옵니다.
2007.10.11 11:36:55 (*.232.96.100)
랩하는좀비
...사운드 이펙트는 게임산업진흥원... 인가
GITISS 홈페이지에 가보면 공짜로 사용할 수 있는 것이 꽤 있습니다. 거기서 충당하는 것도 좋은 방법.
2007.10.11 11:40:00 (*.54.151.90)
안군
랩하는좀비님// 그거 들어보긴 했는데... 아무래도 AKAI 라던지 Lucas Arts 에서 나오는 샘플에 비하면 많이 빈약하더군요....
그걸 쓰느니 차라리 구글사마를 검색해서 샘플을 구하는게... 근데 요새도 Samplenet이 살아있는지 궁금하군요;;
유르님// 네 맞습니다. 거기 샘플들은 샘플레이트는 조금 떨어지는 편이긴 하지만, 다채로운 소리들이 많아서, 잘 가공해 쓰기 좋아요.
샘플을 잘 쓰는 법은... 디렉토리를 최대한 잘 정리하는 법 밖에 없습니다.
그리고, 샘플을 그냥 덩어리채로 쓴다는 생각을 버리시고, 자신한테 꼭 필요한 부분만 잘라서 쓴다는 마인드를 가지세요.
P.S: PC용 일본 게임들을 보면, 음원 파일들이 걍 노출되어 있는 경우가 많습니다. 그것들도 잘 훔쳐(?) 쓰세요. 단, 적절히 가공해서 눈치 못채게.. 캬캬캬~
2007.10.11 13:16:35 (*.234.76.254)
김정현
전 미니게임 제작하면서, 효과음과 인트로 음악을 업체에 외주를 줬습니다. 10~20개 만드는 거라 걍 외주로.
헌데 그렇게 제작되어 온 걸 들어보니............... 몇몇은 셈플 효과음 CD에 있는거더군요.
2007.10.11 13:17:53 (*.54.151.90)
안군
아 그리고, 프로들이 쓰는 Korg KAOSS Pad 같은 기계(?) 들도 있습니다.
Signal Generator 종류인데, 여러 가지 파형들을 조합하고, 조작해서 야릇한 사운드를 만들어내는 놈이죠. 가격이 좀 됩니다만;;
SF틱한 사운드를 만들어내는데 최적의 성능을 발휘하죠. 잘 찾아보면 비슷한 기능을 하는 소프트웨어도 있긴 합니다만.. 구하기가 쉽지 않아서...
2007.10.11 13:39:29 (*.240.63.2)
뜨아오잉
1. 미친듯이 온라인 게임 하나의 공통된 폴더를 지정하여 깐다
2. 지정된 폴더에서 검색하기로 *.wav등 사운드관련 검색을 한다
3. 검색에 나온 목록을 대충 쓴다
4. 나중에 인정을 받거나 상용화적인 요소가 들어가면 그땐 외주를 준다