비스타를 사용해볼까 하는데요....
실은 예전에도 사용해봤습니다.
제가 사용하는 프로그램들은 그닥 호환도 잘되고 문제도 없더군요
그래서 함 상요해볼까 하는데요..
그때 안해본게 생각났습니다..
바로 프로그래밍인데..
이게 문제가 되버리면 안돼니까 질문을 드려요..
xp와 vista에서 C/C++로 컴파일하면 틀려진 부분들이 뭐가 있나요.?
데이터 타입의 크기 변화?
포인터 크기 변화?
다른것들은 무엇이..??
winAPI사용하게 되면....
API32를 사용할수 있나요?
아니면 API64를 사용해야 하나요?
그럼 API64를 다시 배워야 하나요?
API부분에 대한 답변좀 부탁드림..;
Direct 는..
10버전으로 올랐는데.
10버전은 무언가가 달라졌다고 들었는데.
이전 9버전의 초기화 방법과 사용방법이 틀려져서
다시 10버전을 공부 해야 하는건가요??
Direct 부분은 어떻게 변경됐는지..
간략하게 나마 설명 부탁드립니다..
그럼 즐거운 하루 되세요..^^
어리버리 어디서 읽은 글에 Vista에서 컴파일 해서 XP에서 돌릴 수 없다고 나오던데..
잘 모르겠음;;;
DirectX 10의 경우에는 그래픽 카드가 지원할 경우
Vertex Shader와 Pixel Shader 사이에 Geometry Shader가 들어간 것이 틀리고요.
Fixed Pipeline이 사라진게 또 틀려요.. (SetRenderState 관련 API는 거의다 사라졌다고;;;)
API 이름이 줄줄이 달라졌고요;;; 뭐 DX9도 API가 그리 많은건 (정말?;;;) 아니니까.. DX10 API 새로 생긴게 많은지는 ;;;;
DX에서 사용하는 리소스의 개념들이 좀 달라졌어요.. Res-View 구조라고 하는데.. 공부하셔야 알테니까.. 자세한 설명은 패스..
리소스 초기화 시점이 좀 달라졌어요.. 대부분 처음 생성할 때 초기화 하면 될껄요..
최적화 기법이 달라졌을 것이라고 (추정??) 해요
과거의 HW 쉐이더가 VS,PS로 나누어져 있던 것이 Unified Shader로 바뀌면서;;; 쉐이더의 수가 대폭 늘었거든요..
아마 쉐이더의 파이프라인 깊이는 얕아졌을 것으로 (추정) 되기 때문에..
과거처럼 몰아찍기 따위의 최적화 보다는 if문을 잘 쓰는 것이 좋지 않을까.. 하는 생각을 하고 있어요..
최적화가 수직적 최적화 (파이프 라인 최적화) 에서 수평적 최적화 (쉐이더의 대활용) 로 중심이동 하지 않을까 하고 예상하고 있어요..
기본적으로 DX6 정도부터 마구 쌓여온 DX 관련 API가 드디어 대거 정리되었다는데 의의를 두고 싶어요.
특별히 DX9으로 뭔가를 하셔야 하는 상황 (상용 프로그램 개발 등) 이 아니시라면.. DX10으로 가시는 것도 괜찮을 것 같아요..
아.. DX10의 경우 shader debug가 안되더근영;;;;
아직 관련 도구들이 등장하지 않은 것 같아요 ;;;
제가 DX10 관련 작업을 하면서.. 제일 난해해 했던 부분;;;;