간단하게 2D 기반이라면 QuadTree, 3D기반이라면 OctetTree 기반으로 해보시면 될듯합니다.
다만 너무 타이트한 QT나 OT라면 경계에 걸쳤을때 난감한 경우가 발생하므로 어느정도 루즈한 트리(서로 영역의 경계부분이 겹치는)를 구성하시는 것이 좋을거 같습니다.
간단한 설명은 여기서 리플로 달기엔 만만치 않구요.. 각종 게임관련 사이트에서 QuadTree 및 OctetTree 등으로 검색해보시면 흘러넘칠(?)정도로 자료가 쏟아질 겁니다. ^^;
2006.07.26 11:37:35 (*.102.122.211)
안군
쿼드트리나, 옥트리를 쓰는 법도 있지만... 타일을 특정 단위로 나눠서 (16x16 이라던지..) 좀더 듬성듬성한 좌표계를 하나 더 만들어놓는것도 좋은 방법입니다.
그렇게 하면, 정확하게 반경을 잡아내기는 쉽지 않지만, 만약 ROI 등을 관리하는 거라면 그 정도만 해줘도 충분하죠.
다만 너무 타이트한 QT나 OT라면 경계에 걸쳤을때 난감한 경우가 발생하므로 어느정도 루즈한 트리(서로 영역의 경계부분이 겹치는)를 구성하시는 것이 좋을거 같습니다.
간단한 설명은 여기서 리플로 달기엔 만만치 않구요.. 각종 게임관련 사이트에서 QuadTree 및 OctetTree 등으로 검색해보시면 흘러넘칠(?)정도로 자료가 쏟아질 겁니다. ^^;