상황1
게임 회사 면접때 받은 질문입니다.
Q:재미있게 한 게임 뭐가 있나?
A:와우
Q:와우 뭐가 재미있었나?
A:PvP가 재미있었다.
클래스의 역할이 뚜렸한 게임이지만, 어느 클래스든지 캐릭터 컨트롤 역량에 따라 승부가 난다.
Q:그건 유저입장이고 기획자입장에서 본다면?
A:솰라솰라
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상황2
친구(유저)와 대화
Q:이 게임 왜 이렇게 했는지 모르겠다.
A:그건 이 게임의 설정이 어쩌고 저쩌고, 시스템이 어쩌고 저쩌고...
Q:그건 개발자 생각이고 유저는 안그런다니까
A:솰라솰라
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기획자가 보는 시각과 유저가 보는 시각이 어떻게 다른 걸까요?
한참을 생각해 봤지만
기획자 입장에서도 유저의 시각을 무시할 수 없을 거 같은데
회사에서는 기획자적인 시각을 요구하는 거 같아요.
내공이 부족해서 그런다는 답변이 달릴 걸 예상하지만
너무나도 답답해 그럽니다.
유저: 재미있는가?
기획자: 밸런스는 어떤 식으로 맞췄으며, 게임의 특징적인 면은 무엇이고, 이 게임이 인기있는 요인은 무엇인가?
더 나아가 어떤 시스템을 가졌으며, 어떤 식으로 그것을 구현하고 있는가. 제일 중요한 것은 이런 시스템을 유저들이 어떻게 생각하는가?
Ex)와우 PvP는 어떠한가?
유저: 캐릭터의 능력 뿐 아니라 유저의 컨트롤도 승패에 영향을 줄 수 있어서, 자신의 능력을 총 동원해 상대를 이기는 것이 재미있다.(솔직히 와우 하다 말아서 모름)
기획자: 솔로잉과 파티플 어느 한쪽도 버리지 않기 위해, 유저 스스로 캐릭터를 자율적으로 선택방향을 정해 키울 수 있다는 것이 강점으로 작용하며, 이로 인해 PvP에서도 자신의 성장 방향에 따라 여러가지 전술이 사용 가능해진다. 따라서, 캐릭터간의 상성을 자신의 성장방식에 따라 얼마든지 커버할 수 있으며, 기존의 핵&슬래쉬의 전투방식이 아닌, 전투 중 이동 가능하다는 특징으로 인해 유저의 컨트롤을 가미해 더욱 액티브한 전투가 가능하다.
결론
유저: 감정적인 판단이면 끝. 재미있으면 그것만으로 충분.
기획자: 감정적인 판단과 함께 이유까지 고찰할 수 있어야 함. 재미있다. 그런데 "왜" 그게 재미있는가?