당연히 서버마다 다르다는 것이 정답이죠. 하지만 이렇게 답하면 엄청 얻어맞을 것이기 때문에 조금 더 세분화 하면...
캐주얼 형의 서버 예를들어 턴 방식을 사용하는 게임에서는 보통 4000~5000 정도를 서버에서 잡더군요. N모사의 G모 게임이
4000 정도를 권장하는 문서를 본 적이 있습니다. 아마도 해당 서버는 제온 듀얼 씨피유를 쓰는 것 같더군요.
리니지의 경우 4000~5000명의 동시접속자를 수용하는 것으로 압니다. 보도 자료가 아니라 눈으로 확인한 것이기에 크게 틀리지
않다고 말할 수 있겠군요. 리니지2의 경우에도 비슷합니다. 다만 두개의 게임은 서버의 사양이 많이 틀립니다. 리니지2는 옵테론
서버를 4Way 씨피유를 사용한다는 소리를 들었네요.
무리하게 접속자 위주로 서버를 구성하면 아마도 1만명 정도까지 가능하리라 생각 합니다. 물론 서버 하나를 여러대의 머신으로
돌린다면 또 다른 수치를 기록할 수도 있겠군요. 전에 잠깐 나돌았던 WOW의 경우 8Way 서버로 동접 6천 정도를 권장했다는
소리가...
솔직히 서버 하나가 동접자 1000 정도를 기록 한다고 했을 때는 사람 많아지면 서버 늘리면 된다고 하기도 합니다. W모사의
M모 게임이 대표적이 되겠군요. 물론 500명 정도 밖에 서포트 못한다는 소리도 들리지만, 서버를 100대로 늘리면 5만명이
가능하니까...
서버 개발자들 사이에서는 여러가지 접속 방식에 따라서 의견이 분분한 것 같더군요. 예를 들어 전통적인 소켓을 사용하고
select, poll을 이용하는 경우, IOCP를 사용하는 경우, kqueue나 epoll을 사용하는 경우 등등. 하지만 가장 효율이 떨어진다는
select의 경우에도 5000명의 동접자를 폴링하는데 0.02~0.03초 정도 걸린다고 봐서는 이 정도 수치를 큰 무리없이 서포트 할
수있을 듯 합니다. 그것도 스레드를 사용한다면, 그리고 아주 빨라진 서버 사양도 그렇고.
그리고 서버 접속자 수에 영향을 미치는 것이 꼭 CPU만은 아닙니다. 효율적인 네트웍 트래픽 관리 방법도 매우 중요 합니다.
다만 게임이란 것이 원래 몇명 접속하는 것이 중요한 것이 아니라 해당 시스템에 가장 알맞는 수치를 가지고 기획해야 한다고
봐서는 수치 자체에는 큰 의미가 없을 지도... 100명의 접속으로도 엄청 재미 있게 했던 머드도 있죠.
그래도 일반 MMORPG라면 대충 2000~3000 정도 잡으면 재미있을 듯.
2004.10.09 13:51:32 (*.254.78.93)
리피
제 생각에는..
서버하나에 들어가는 인원은 크게 3가지가 아닐까 생각합니다.
1. 서버의 스펙.
동시에 접속자들을 관리할수 있는 서버의 CPU와 램의 관리 능력.
물론 같은 스펙의 서버라 하더라도 프로그래밍을 얼마나 잘 짰냐 혹은 효율적인 프로그래밍을 했냐와
프로그램이 먹는 리소스가 얼마가 되냐에 따라 달라질거 같군요.
2.네트웤
기본적으로 우리가 생각할수 있는 서버의 OS 는 크게 두가지 리눅스(유닉스는 그냥 여기에 넣기로 하죠) 와 윈도우로 나눌수 있습니다.
리눅스같은 경우에는 접속자가 생기면 바로 바로 스레드를 늘려서 대응하면 되지만 , 윈도의 경우에는 리눅스와 다르기 때문에 추가적인 관리가 필요합니다. OS의 영향도 무시할수 없겠죠.
3. 월드의 크기
이것도 무시할수 없이 중요합니다.
같은 크기의 월드라면 아무리 효율적인 프로그래밍과 네트웤 관리 그리고 초 고성능의 서버라 하더라도 수용할수 있는 접속자가 한계가 있습니다.
그라비X 사의 라그나로X 같은 게임일경우에 던젼 하나에 1천명이 들어간다고 하면 아무리 렉이 없다 하더라도 무슨 사냥을 할수 있겠습니까?
제가 알기론 예전에 라그나로X 의 경우에는 윈도 서버를 사용했던걸로 알고 있습니다.
윈도 서버의 경우와 리눅의 경우에는 가장 큰 차이가 위에서 제가 언급했던것은 프로그래밍적인 기술로 극복이 가능하나..
제일 큰 차이는... 관리상의 편리성과 비용입니다.
리눅스가 무료기 때문에 무조건 제일 싸다! 라고 생각하는것은 오류입니다.
서버를 운영하고 게임을 만듬에 있어서 머신과 프로그램의 가격은 인건비와 비교했을때 적을 경우가 오히려 많습니다. (물론 라그나로크가 지금처럼 커졌을경우에는 얘기가 달라질수 있겠죠 ㅎㅎ )
제가 생각하는 일반적인 MMORPG라면 2~3천의 동접자가 적당하다고 봅니다만..
앞으로 계속 나올게임들의 월드라면... ( 머신보다는 월드의 규모가 더 중요하다고 봅니다.) 2~3천 이 아닌..
2~3만의 게임이 등장하지 않을까요?
캐주얼 형의 서버 예를들어 턴 방식을 사용하는 게임에서는 보통 4000~5000 정도를 서버에서 잡더군요. N모사의 G모 게임이
4000 정도를 권장하는 문서를 본 적이 있습니다. 아마도 해당 서버는 제온 듀얼 씨피유를 쓰는 것 같더군요.
리니지의 경우 4000~5000명의 동시접속자를 수용하는 것으로 압니다. 보도 자료가 아니라 눈으로 확인한 것이기에 크게 틀리지
않다고 말할 수 있겠군요. 리니지2의 경우에도 비슷합니다. 다만 두개의 게임은 서버의 사양이 많이 틀립니다. 리니지2는 옵테론
서버를 4Way 씨피유를 사용한다는 소리를 들었네요.
무리하게 접속자 위주로 서버를 구성하면 아마도 1만명 정도까지 가능하리라 생각 합니다. 물론 서버 하나를 여러대의 머신으로
돌린다면 또 다른 수치를 기록할 수도 있겠군요. 전에 잠깐 나돌았던 WOW의 경우 8Way 서버로 동접 6천 정도를 권장했다는
소리가...
솔직히 서버 하나가 동접자 1000 정도를 기록 한다고 했을 때는 사람 많아지면 서버 늘리면 된다고 하기도 합니다. W모사의
M모 게임이 대표적이 되겠군요. 물론 500명 정도 밖에 서포트 못한다는 소리도 들리지만, 서버를 100대로 늘리면 5만명이
가능하니까...
서버 개발자들 사이에서는 여러가지 접속 방식에 따라서 의견이 분분한 것 같더군요. 예를 들어 전통적인 소켓을 사용하고
select, poll을 이용하는 경우, IOCP를 사용하는 경우, kqueue나 epoll을 사용하는 경우 등등. 하지만 가장 효율이 떨어진다는
select의 경우에도 5000명의 동접자를 폴링하는데 0.02~0.03초 정도 걸린다고 봐서는 이 정도 수치를 큰 무리없이 서포트 할
수있을 듯 합니다. 그것도 스레드를 사용한다면, 그리고 아주 빨라진 서버 사양도 그렇고.
그리고 서버 접속자 수에 영향을 미치는 것이 꼭 CPU만은 아닙니다. 효율적인 네트웍 트래픽 관리 방법도 매우 중요 합니다.
다만 게임이란 것이 원래 몇명 접속하는 것이 중요한 것이 아니라 해당 시스템에 가장 알맞는 수치를 가지고 기획해야 한다고
봐서는 수치 자체에는 큰 의미가 없을 지도... 100명의 접속으로도 엄청 재미 있게 했던 머드도 있죠.
그래도 일반 MMORPG라면 대충 2000~3000 정도 잡으면 재미있을 듯.