BoneLOD를 구현할때 최대한 효율성을 살리기 위해 어떤 방법으로 구현을 해야 할까요.

MeshLOD를 제외하고 순수하게 Bone만을 가지고 LOD를 만들었을때 어느정도까지 속도의 향상을 기대할 수 있을지 모르겠군요.

제생각엔 단순히 해당되는 몇개의 뼈의 계산을 생략시킨다고 그다지 속도가 나아질것같진 않구요.. 만약 BoneLOD에서 이렇게 몇몇 뼈의 Rotate 계산만을 생략 시키기만 한다면 굳이 할 필요도 없을거라 생각합니다. 그냥 Mesh LOD만 사용하고 말죠.

뭔가 추가적인 작업이 있어야 할듯한데.. 제가 테스트 해본건 Vertex Blending을 손을 대봤는데요 최대 3개까지 뼈를 참조한 스키닝을 BoneLOD 사용시 SetVertexBlending(1); 로 무조건 하나만 참조하게 바꿔봤지만 여전히 속도의 이득은 거의 없네요.

현재로서는 BoneLOD를 사용하는 이유를 찾지 못하고 있습니다. 분명 뭔가가 있을거라고 생각하는데 말이죠.

혹시 좋은 의견있으신 분들 부탁드립니다.