여기서 나온 데미지를 맞은넘 hp에서 - 는..-_-;;
가장 편하지 않나요;;
여기서 주인공 공격력은 30~32 이런식으로 약간씩 오차범위를 주면 항상 일정한 데미지가 나오지 않고 30~32 사이에 랜덤으로 터지겠죠;;;
2004.01.08 13:46:34 (*.232.131.202)
shadowisle
D&D에서는 공격과 방어에 대한 식이 있는 것으로 압니다. 물론 TRPG에서 쓰던...
온라인게임에 많은 영향을 준 디아블로의 경우에는 D&D에서 쓰던 Dice대신 물리 또난 마법 데미지를 상,하한의 범위로
나타내는 방법을 사용합니다. Dice룰에 비해 이해하기가 훨씬 쉽죠. 방어력도 단순한 방어력에서 물리 또난 마법 데미지를
줄이는 특성을 넣도록 하는 경우가 많죠. 또한 회피율을 사용하는 경우나 공격 성공률을 사용하는 경우도 있고, 스타
크래프트처럼 공격타입, 유닛(캐릭터)의 크기 등을 적용하기도 합니다. 워3의 방식도 사용하려고 하는 곳도 있을 것 같네요.
즉, 엄청나게 복잡해 지고 있죠. 보통은 유저가 그리 어렵지 않게 이해할 수 있고, 공감할 수 있는 정도의 벨런스를 맞출
수 있겠죠. 벨런스를 맞추는 데는 공식을 써서 수치로 계산 될 수 있는 것을 사용할 수 도 있죠. 보통 게임을 하는 유저들
사이에서 공격력, 공격속도, 성공률, 방어력, 회피율 등을 계산해서 어떤 몬스터 하나 잡는데 걸리는 시간, 어떤 경험치를
쌓는데 걸리는 시간을 계산하는 사람도 있습니다.
벨런싱을 맞추는 개발자들 중에는 이러한 수치를 입력해서 도표를 만드는 사람도 있고, 감이나 경험에 의존 하는 사람도
있을 수 있죠. 어쨌든 상당한 시간이 투자된 다는 것은 공통적일것 같군요. 아니면 D&D룰을 그대로 쓰던지...
주인공공격력 - 맞은넘방어력 = 데미지 ㅡ0ㅡ;;;
여기서 나온 데미지를 맞은넘 hp에서 - 는..-_-;;
가장 편하지 않나요;;
여기서 주인공 공격력은 30~32 이런식으로 약간씩 오차범위를 주면 항상 일정한 데미지가 나오지 않고 30~32 사이에 랜덤으로 터지겠죠;;;