과거 데몬즈 소울 제작자 인터뷰중 네트워크 시스템에 관한 부분을 정리해 봤습니다. (이런 경우도 있다라는 차원에서 봐주세요)

<< 비동기적 커뮤니케이션: 채팅같은 동시간대의 실시간 커뮤니케이션이 아닌 게시판 리플 같은 형식의 커뮤니케이션 >>

- 과도한 커뮤니케이션은 재미의 하나가 아니라 반대로 스트레스를 유발하기도 한다 라는 생각에서 출발. (부담적인 요소, 귀찮은 요소)
- 네트워크를 게임속에서 재미있게 활용 할 수 있는 하나의 툴로서 이해.
- 채팅을 배제해버리고 혈흔 시스템, 메세지 채용.

* 혈흔 시스템:
죽으면 혈흔이 남게되는데 혈흔이 남겨진 맵을 조사하면 다른 플레이어가 여기서 왜 죽었는지가 리플레이로 나타난다. (빨간색 환영의 모습)
예를 들어 낭떨어지 근처에 혈흔이 있길래 조사해보니 어떤 플레이어가 여기서 발을 헛디뎌 절벽 밑으로 떨어지는 모습이 펼쳐진다.

* 땅에 남겨진 메세지:
맵의 어디에서나 작성이 가능한데 이미 만들어져있는 프리셋 단어를 조합해 문장을 완성 시키는 형식이다.
예를 들어 "앞으로 가면 보물이 있다." 등의 메세지를 작성 할 수 있다. (플레이어의 의사에 따라 훼이크 메세지도 존재. 예를 들어 보물이 있다고 해서 갔더니 몹이..)

- 제작자의 입장: "여지껏 온라인 플레이가 전화 였다면 우리가 하고 싶은 것은 메일의 교환 입니다."

뭔가 좀 소심한 방식의 네트워크 활용이랄까요. (일본문화, 일본식이라는 편견이 자꾸만 생기네요. 그러나 스타일을 존중하는 것도 중요하니..)
그런데 나름 창의적인 면이 있어서 정리해봤어요.