말하려는 의도는 장비 아이템에 프야매 카드 방식을 도입하면 어떨까는 것인데
프야매 같은 게임에서 나오는 사행성 카드들도 다 TCG 장르에 속하는지 모르겠는데 그냥 몰라서 씁니다. emoticon_17







1. 보통 rpg의 아이템과 프야매의 카드



MMORPG의 장비아이템에 대한 추상적인 개념은 누구나 가지고 계실 겁니다.

특이한 요소로써 장비아이템 조합같은 경우는 잘 아시는 디아블로의 호라드릭 큐브가 있죠

프야매를 해보셨다면 그 은근한(또는 대놓고) 사행성인 선수 카드뽑기를 경험하셨을 겁니다.


디아블로야 다들 해보셨을테고 프야매 안해보신 분들을 위한 참고 스크린샷 :




자신이 속한 리그에서 다른 유저와 하루 약 20경기를 해서 일주일 동안 번 포인트로 카드 사는 방식이고,
각 선수카드는 능력치, 로스터에 배치될때 서로 조화되는 정도, 소속구단(덱이라고 하는데 같은 소속구단 선수카드를 일정 수 이상 조합 시 능력치 보너스), 능력치 강화블럭칸 등등
여러가지 요소가 있고, 게다가 이런카드가 주전선수에만 최소 25장(타자15+투수11)이 필요하죠

자신이 원하는 좋은 카드가 나올 확률은 적고 따라서 자연스럽게 현질을 유도하는 방식입니다...
평소에 야구에 관심있으면서 돈 좀 있는 직장인들이 빠져들면 게임 회사로썬 매우 좋은 수입원이 되죠.





2. 설명



MMORPG의 장비 아이템에도 저런 방식을 도입할 수 있을까 생각해 봤습니다. 물론 응용하면 아이템 일반에 대해 적용할 수도 있고...

장비 아이템을 카드 형태로 표현하는 거죠.(그런다고 그냥 암것도 아닌 카드가 아니고 바로 장착 가능한 아이템이어야 함)

그럴러면 게임 내 아이템 의존도를 높이면서 아이템 내에 여러가지 요소가 있어야 겠죠.

뻔하긴 하지만 대충 생각해본 것은


1. 부가 능력치 - 기본 스탯,속성 등으로 이루어지는 설명이 따로 필요없는 아이템의 필수 요소

2. 다양성 - 아이템이 다양성이 높아질수록 유저들의 보는 재미와 수집욕을 일으킬 수 있습니다. 어찌보면 tcg방식을 장비아이템에 적용하는데 가장 중요한 요소일지도.

3. 세부 설명 - 이 역시 보는 재미를 제공하는데, 다양성의 일환으로 각 아이템에 대한 세부 설명이 있으면 좋을 것입니다.
게임 내 세계관과 어떤 연관성이 있다든지 아니면 실제로 역사에 존재하는 아이템일 경우 역사적 설명을 쓰면 좋겠죠.

ex)다마스쿠스 ---------- 다마스쿠스 검은 동시대는 물론 역사상의 어떤 유럽의 강철검보다 뛰어난 검이었다. 비단 손수건을 칼 위에 떨어뜨리면 저절로 베어질 만큼 예리할 뿐만 아니라, 탄력성이 커서 바위를 내리쳐도 구부러지거나 부러지지 않았다고 한다. (위키 펌)

4. 강화 - 그냥 한마디로 카드에 오리콘을 바른다는 개념;

5. 조합 - 중요한 요소, 장비 아이템 카드 내에 아이템 레벨을 정해놓고 2개 이상의 카드를 조합 했을 때 확률에 따라 비슷하거나 더 높은 레벨의 아이템이 나올 수 있게 하는 것







카드 틀은 카르테에서 따왔습니다 emoticon_17

아이템에 대한 간단한 일러스트와 옆에 부가 설명이 들어가면 좋겠군요... 아이템 레벨이라든지 계열, 속성도 요령껏 표시할 수 있을 것입니다.








이건 조합의 예시....




사냥을 하면 카드를 드랍하거나, 또는 돈으로 상인에게 카드를 구입하는 방식을 하면 좋겠네요.
디아블로의 매직,레어,유니크처럼 까보는 재미를 도입해도 좋을 듯 합니다.(계열 등만 표시하고요)

예를들어 무기계열 도끼 3레벨(레벨은 유저가 해당하는 레벨 구간에 적합한 아이템을 의미)

돈으로 구입하는 경우에도 계열별로 사서 까는 방식의 랜덤성을 도입하면 수익성의 증대를 기대할 수 있을 듯 합니다.





3. 예상되는 장점과 단점

장점
  
- 게임에 잘만 녹여내면 아이템의 재미 요소를 끌어올릴 수 있음
  특히 사행성을 조금 가미하면 레벨업 말고 카드깡만 하는 사람도 생길 수 있다.

-  수익성을 극대화

단점

- 돈독올랐다고 욕먹음
- 밸런싱이 어려움(아이템이 다양하기도 하고, 특히 지르는 사람과 안 지르는 사람의 간극을 어떻게 조절하느냐...)
- 하나하나 구현하기 버거움