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   지극히 개인적인 경험을 바탕으로 구축한 내용입니다.
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다음과 같이 임의로 라이브 기획자의 성장 단계와 역량을 나눈다.

1. 개인개발 단계

2. 팀워크 단계

3. 서비스 단계

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      기본 정의
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1. 개인개발

가장 기본적인 단계로 게임을 재미있게 만든다, 혹은 재미있을 것을 만든다. 등과 같이
하나의 컨텐츠, 월드, 경제 등을 구성하는 단계이다. 이 단계의 개발자는 자신에게
주어진 컨텐츠만을 만들어 완성하는 것에서 성장을 하게 된다.

2. 팀워크

일정 관리를 해보거나, 팀워크의 중요성, 기타 자신의 혼자만의 역량으로 커버할 수 없는 영역의
중요성을 이해하는 기획자의 단계이다. 자신의 기획서와 자신의 스크립팅, 자신의 발주가 어느
타이밍에 타 부서, 같은 파트의 동료에게 전달되어야 최적의 파이프 라인을 타는지 이해하는
개발자이다. 또한 이렇게 파이프 라인의 최적화를 통하여 빠르게 생산된 컨텐츠를 빠르게 테스트하여
다시 재수정, 보완하는 단계를 거치는 것이 오랜 시간 장고 끝에 급박하게 나오는 컨텐츠보다
우수하다는 것을 이해하는 개발자이다.

3. 서비스

생산 과정의 일정과 무관하게 유저들을 상대로 어느 타이밍에 어떤 업데이트가 나가야
위험을 최소화 하는지, 붐 업 할 수 있는지 혹은 힘을 비축하는지 이해하는 기획자의 단계이다.
이들은 기본적으로 컨텐츠의 완성도가 100%를 지향하는 것보다 컨텐츠의 공급 타이밍이 100%
이어야 한다는 것을 이해하는 기획자이다. 또한 80%의 완성도의 컨텐츠를 내더라도 그 컨텐츠를
지속적인 업데이트로 100% 이상으로 끌어올리려는 것을 계산에 두는 기획자이다.

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각 역량 단계의 장단점
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1. 개인 개발 단계의 기획자.

장점:
  
  - 주어진 일에 자유롭게 자신이 하고자 하는 것을 통과(?)시키면 완성할 수 있다.(자아성취감)
  
단점:
  
  - 자신에게 주어진 시간을 100% 사용하려는 경향이 있다.(파이프 라인 병목현상의 원인)
  - 자신의 컨텐츠의 완성도를 위한 욕심으로 인해 불필요한 시간을 사용한다.(병목현상의 원인)
  - 마감기간에 의해 움직이며 주어진 일만 수행하기에 상사의 역량 이상 크지 못한다.(성장력의 의존성)
  - 개인의 아이디어, 팀의 이이디어에만 국한되어 다수의 사람들에게 양질의 피드백을 받지 못한다.
     (기회 대비 성장의 한계성)

2. 팀워크 단계의 기획자.

필요역량:

   - 자신이 속한 개발사의 게임 개발 공정을 이해하고 유동성과 중요도가 어디에 있는 이해해야 한다.
   - 끊임없이 많은 부서들을 자유롭게 다루기 위한 기반 기본 지식과 기획의 유동성을 확보해야 한다.

장점:

  - 타 부서(그래픽,프로그램) 리소스를 포함하여 모든 결과를 주도적으로 끌어낼 수 있다.(생산최적화)
  - 파이프 라인의 병목 현상이 발생할 경우, 어떻게 해결해야 되는지 알고 있다.(문제해결능력)
  - 생산라인 최적화로 결국 많은 테스트를 할 수 있는 시간을 벌 수 있다.(결과적 고퀄러티화)
  - 빠르 결과로 협업 부서, 팀원들의 성취감을 고취시킬 수 있다.(팀웍강화)
  - 결국 1 단계의 기획자보다 양질의 피드백을 얻을 수 있다.(양질의 피드백)

단점:

   - 파이프라인 중심 개발은 실제적으로 책임과 권한이 밸런스를 이루지 않으면 불가능하다.(업무괴리감)
   - 1단계의 기획자들과 동등한 관계에서 협업을 할 경우, 많은 부분을 희생해야 한다.(자아성취감약화)
   - 3 단계를 이해하지 못할 경우, 파이프라인 최적화를 통한 100% 완성도 목표의 개발을 통해
      업데이트 타이밍을 놓친다.(효과반감 혹은 무효화)


3. 서비스 단계의 기획자

역량:

  - 자신이 개발하는 게임의 가상 월드 내부, 그리고 주위의 경쟁 월드들과의 역학 관계를 이해해야 한다.

장점:
  
   - 컨텐츠의 가치를 최대로 만든다.(효율성극대화)
   - 컨텐츠의 재활용, 조정 등을 통한 개발로 최소 비용 개발을 한다.(최소비용개발 최대효과)
   - 자신의 컨텐츠를 통해 타 컨텐츠를 흥하게 한다.(유기적 컨텐츠 구성)
   - 업데이트 내용의 경중 파악을 통해 전체적인 개발 호흡을 조절할 수 있다.
     (끊임없는 업데이트 가능하게 함)

단점:

   - 자신의 판단의 영향력이 매우 크다.(하이리스크)
   - 1단계 개발자들이 생산해내는 양질의 컨텐츠를 등한시 할 수 있다.(시야 축소)      
   - 서비스 중심으로 흘러가 팀워크를 해칠 수 있다. (성과중심주의)

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- 개인적으로 라이브 기획을 하면서 자신의 게임을 부흥시키는 경험을 하는 기획자들과 하지 못한 체 손을 놓는 기획자들의 차이를 보며 매우 안타깝게 느끼고 있습니다.

- 하나의 게임을 가지고 장기적으로 꾸준히 지표 방어와 상승을 경험하는 라이브 기획자만큼 소중한 것이 없다고 생각합니다.

- 많은 기획자들이 라이브 개발에서 헛된 시간을 보내지 않고 신규 개발에서는 얻을 수 없는 절대적 가치를 얻었갔으면 하는 마음이 많습니다.

- 고로 제가 제시한건 사실 의미가 없을 수도 있습니다.
    다만 라이브 기획에서만 얻을 수 있는 기획자의 역량이라는 것은 Skill이 아니라 Sight입니다.
  
   Sight가 얻어지기에 타인에게는 운과 요행과 시기이지만, 라이브 기획자들에게는 경험과 지식입니다.

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그러나 전 요즘 3 단계로 가려다 종종 1, 2 단계로 후퇴하곤 합니다.
조직이란건 혼자 다 할 수 없습니다. ㅎㅎ
그렇다고 마냥 만드는 1단계는 차마 못 있겠습니다. 답답해서... ㅜㅜ