게임기획을 생각해본적도 지망해본적도 없는 그냥 평범한 게임유저의 말그대로의 '공상'입니다
미래엔 이런 게임이 나왔음 한다는 '소망'으로 들어주시길...
게임의 정신이 결국 상상력과 실험이길 믿는 순진한 직장인입니다



1. 양산형으로 복제되는 어그로관리, 탱커, 힐러, 데딜이란 파티시스템 지겹지 않으시간요

-> 일부에서 도입되었던 캐릭터간 물리적 공간충돌개념을 발전시켜 파티의 역할보다는 진형이 중요시되 는 게임
-> 농구나 축구처럼 공격수를 늘릴 것 인지 탱커(수비수)를 늘릴 것인지 지휘관이나 풀러의 역할을 강화시킬 것인지 다양한 파티의 전략구성이 가능하고 각 파티마다 개성이 뚜렷하게 되는 게임.
-> 즉 사냥이건 레이드건 그 조건에 맞춰 파티구성이 변하는게 아니라 자기 파티의 팀컬러를 형성할 수
있는 전통과 자부심 형성이 가능한 게임




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2. 종족적 소속감의 세분화와 길드정체성을 게임내의 플롯으로 내재화




-> 심지어 몬스터와 다를바없는 도적떼역할도 할수 있는 질서도와 자유도의 조화

-> 문제는 자유도 혹은 허상과 무책임 다른 말인 인터렉티브의 강조가 아니라
오히려 질서도를 강화하며 복잡성 상호연관성을 증대시키는 것



-> 와우로 따지면 얼라 vs 호드의 중심갈등속에서도 얼라와 호드 내부의 다양한 분파간 2차갈등과 경쟁  협력을 디자인함을 의미

-> 한국인의 속성인 지인간의 단결 즉 길드 중심성을 유지하면서도 이를 게임내 독자적 스토리가 있는 집단으로 편입시키는 방법필요

-> 같은 국가와 종족안에도 왕직할지, 공국, 백작령, 반독립국, 식민지, 자치령, 자유시, 지역집단, 농경장로집단, 마법아카데미,  가문(혈연집단), 부족(혼성혈연집단), 전사사문(학연집단,) 중앙귀족, 호족, 근왕파, 평민파, 공화파, 참주파(시쳇말로 1인지도자 빠순이)

심지어 무소속독립기사단이나 용병단, 중립세력, 배신가능한 집단등  다양한 정체성의 집단을 설정하고 각 길드와 유저는 이런 다양한 분파의 소분파 혹은 소속 개인으로 선택가능

-> 싱글 RPG에 준하는 이런 다양한 정체성의 집단이 존재할 때 흔히 말하는 '정치'가 가능함

-> 국가의 왕권을 차지한 길드가 세력관계와 전략에 따라 국가안 소집단간의 싸움을
적극적 금지할  수도 있고
소극적으로 중재하기도 하며 수수방관하며 자신의 권력을 확대시킬 수도 있을 것이다.

-> 선제후, 원로원, 민회,군사령관에대한 선거시스템을 게임내 콘덴츠로 내재화 하는 아이디어
     : c.f삼국지게임의 충성도관련 퀘스트





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3. 레벨은 일직선이지만 스탯은 일직선적 성장이 아닌 전진후퇴가 가능한 나선형 구조

->  일본식 성장시뮬레이션게임 참조
->  d&d의 5요소를 넘어선 여러 퀘스트를 통한 사기, 명예, 매력 , 도덕성, 교양, 웅변술, 요리술,
     승마술, 이종족 언어학,   등등의  요소 통계화 : 동양적 싱글 rpg 스탯의 도입





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4. 군사적 목적의 클래스뿐 아니 사회적 목적의 클래스 구현




-> 파티내 기능을 담당한 클래스에서 사회적 목적의 진정한 클래스 개념

-> 하기따라 부농도 거상도 은행장도 중앙지식인귀족도 지방동네귀족도 될수 있는 직업군

-> 사회적 클래스 즉  신분이 귀족이 아니면 아무리 군사적 스탯과 레벨이 높아도
    기병대장이 될수 없고 그저 평민보좌관밖에 안되는 시스템




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4-1 국가왕권혹은 영지귀족직위를 맡은 길드의 내정에 있어서 질서도와 자유도




-> 식량고, 주요 교통로, 자택과  성-요새의 위치선정과 자율 빌딩

->농업, 임업,수산업, 공업등 특화된 산업정책을 취했을 때의 각기 다른 발전전략

-> 평민집단이나 소규모의 공동체 수장들의 자율성

(소규모길드 - 평민집단의 시위권, 공동체수장들의 향촌지배권)


->이런 시스템은 위의 다양한 사회적 클래스들과 맞물려 특권집단과 소외집단 형성

->소외집단이라도 불쾌함이 아니라 역할극으로 플레이할 수 있는 동기제공

-> 그래서 선거시스템의 도입과 그리스 로마적 혼합정적 요소의 발상이 필요


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5. 동양적 세계관 -삼국지적 무협지적 요소의 도입은 어설픈 이미지가 아니라 "인재등용"



-> 엄청나게 한맺히게 싸우지 않은이상 강한사람, 인재이면 내편을 만들어야한다는 심리

-> 상대캐릭터의 레벨을 못보게하는 시스템?

-> 그러면서도 '고수'임을 암시할 수 있는 시스템?

-> 확인할 순 없지만 '걔가 강더라 하는" 소문이 돌수 있고
이에 따라 스카우터(인사담당)가 전문화 될수 있는 조건



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6. pk시스템

-> 시스템적으로 금지하는게 아닌 규범적으로 금지하되 이를 행하는 유저는 악당, 도적으로 여론재판이
가능하게 하여 소속 국가의 왕권을 담당한 길드가 '치안'과 '경비'의 중요성을 알게해주는 시스템
-> 천재적 도둑도 가능하고 현대판 수사반장처럼 명성높은 경비대장도 가능하게 하는 시스템



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7. RvsR 시스템

-> 성이나 거점을 장악하면 보상이 많다의 개념에서 탈피
해야

-> 실제로 영토가 줄어들고 주권이 제약당하고 최악의 경우엔 식민지가 될수 있는 시스템

-> 한국인에겐 겉보기엔 이익이 중요한듯 보이나 자존심이 상했을 때 분노가 더 우월함

-> 2국가가 싸운다면 나머지 국가가 이익에 따라 무력에기반 군사동맹을 맺거나
군사행동을 안해도 외교적 압박을 넣을 수 있는 시스템




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8. r vs r 시스템2


->와우에 리니지의 공성전? 흔히 말하는 이상향

->실제 공성전은 보는 사람이 즐겁지 참여하는 사람은 별로인 매우 지루한 스타일
(어느전쟁이나 안그렇겠냐만)


->과감히 공성전에 대한 향수를 포기하고 매복과 화공 야습이 가능한 평원전/시가전 중심의 기획

->성을 포기하는 대신 길목과 거점을 잘 기획하는 맵구성
->한국인에게 유독 인기많았던 RTS인 스타크래프트는 공성전이 아니라 평원전과 기습, 매복 중심

->한국인에게 전쟁은 전쟁 그 자체가 아니라 외교전략 즉 동맹과 배신의 플롯이 더 매력적

-> 그리스와 페르시아가 힘대힘으로 부딧히는 단순한 게임이 아니라
그리스의 스파르타와 아테네 테베가 갈등하고 때론 그중 하나가 페르시아와
암묵적으로 비밀협정을 체결하는 우정과 음모의 플롯

-> 외교시스템이 게임내에 플롯으로 구현가능한 시스템의 실현



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