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★글 제목이 [아이디어]MMORPG 자동 난이도 조절 시스템입니다.

★부제는 가변적인 몬스터 리스폰, 그러니까, 몬스터 리스폰에 변화를 주는 겁니다.

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간단하게 2줄로 요약하면,


★몬스터 사냥 -> 몬스터가 강해짐 (전체 숫자는 줄어듬, 소수 정예)

★몬스터 방치 -> 몬스터가 약해짐 (전체 숫자는 늘어남, 그냥 때거리)



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변수를 하나 놓고, (변수의 이름은 개체수라고 칩시다)

★개체수 -> 최대 몬스터 리스폰 갯수

★최대치(만땅)이 아닐 경우, 지속적으로 수치가 상승하여,
최대치로 원상회복됩니다.

몬스터사냥 -> 개체수 Down
몬스터방치 -> 개체수 UP

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리스폰은,

몬스터 하나가 있으면, 디지몬이나 포켓몬마냥,

★진화형태가 있습니다. 5단계라고 치죠.


★일반오크 -> 오크궁수 -> 오크전사 -> 오크 근위병 -> 오크로드

이런식이라고 치고
(요거 고대~로 펫진화 시스템 같은 거에 적용될수있겠죠 ?;-_-; 멀티유즈랄까..)
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개체수라는 변수의 상태에따라서, 각각 몬스터들은 다른 리스폰 확률을 갖습니다.

개체수가 100이면///일반오크만 100% 리스폰됩니다. 나머지는 멸종

개체수가 70이면 ///일반오크 70% / 오크궁수 20% / 오크전사 10% / 나머지는 멸종

개체수가 30이면/// 일반오크 10% / 오크궁수 40% / 오크전사 30%/ 오크근위 20%/ 나머지 멸종

개체수가 10이면 /// 일반 오크 멸종(0%) / 오크궁수 10% / 오크전사 60% / 오크근위 30%

개체수가 1이면 // 오크로드(보스) 100%..같은식으로..


개체수가 낮아질수록, 해당 지역에 있는 몬스터들은 레벨이 점점 오르구요.

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★플레이하는 유저입장에서는,

처음에는 오크만 100마리 있더니,

사냥을 하니까 몬스터 숫자(개체수)가 점점 줄어들긴 줄어들면서,

점점 오크궁수니, 전사니, 근위병이니 나오면서 난이도가 점점 올라가면서..

★최종적으로 보스 1마리가 나오는거지요..

그리고는, 그 보스몹을 잡았더니, 그 지역의 몹이 깔끔하게 정리가 되버립니다.


물론..온라인게임이니..얼마뒤에 다시 몬스터가 나와서 활개를 처야되겠지요.

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예제가 좀 엉성한데.. 제가 원래 좀 그렇습니다 -_-;

★똑똑하신 여러분들이라면 무슨뜻인지 다 알아들었을걸로 생각됩니다.

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★몬스터들은 유저가 사냥을 진행함에 따라서,

다수의 약한몬스터 -> 소수의 강한몬스터로 전환됩니다.

난이도의 상승이지요..

반대로 사냥을 쉬면, 몬스터들은 다시 약해지구요.


★사냥터에서 서로 경쟁을 하던 유저들과,

★자연스럽게 협력을 유도합니다.

(나 혼자서는 못잡으니, 같이 잡는 거지요)

이 얼마나 아름다운..(?..)

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★경쟁과 협력은 게임의 최대 재미인데,


대부분의 기존게임들은...

★경쟁만 강조되거나(리니지),
★협력만 강조되어서(와우)

과열이 생길수밖에없는데..

경쟁에서의 과열은 피터지는 자리싸움..
-> 이몹 내가찜했음~ 여기 선넘어오면 죽음임, 님 나랑 싸울래여? 같은식일까요.

협력에서의 과열은, 파티의 가입조건 상승이랄까?
-> 허접은 파티 안끼워줌~ 아이템 좋은거 끼고 오셈, 아니면 꺼지셈~ 같은식..이죠..


반면 이 시스템이 적용된 경우,

★경쟁에서, 자연스럽게 협력으로 넘어가게 되니까

일단 그런문제들이 생길일은 없지요-


물론.. 독식을 하려고한다던지..그런게 있을수있겠지만..
그럼..★독식을 못 할 정도로 난이도를 올리면 되겠죠 -ㅅ-;;
허허허;;;

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그리고, 개체수가 0이되면,

★즉, 개체수 1상태에서 리스폰된 보스몬스터가 잡혀서

그지역이 평정당하면, 그 몬스터 종류는 "멸종"된 상태로

당분간 그 지역은 평화로운 지역이 됩니다~
(뭐..일정시간동안 리스폰이 아예 안되는거죠..)


★이경우 유저들은, 몬스터를 싸그리정리한 성취감을 느낄수있을것같습니다.

그많던 몬스터를, 내가 다잡았음! 나짱임! 같은? -_-;
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★아니면, 개체수가 0이되면, 개체수가 100으로 되라

같은식으로 집어넣으면,


보스몬스터가 잡히면, 다시 일반오크가 100마리 리스폰되는식이죠..

이경우 그냥 무한 닥사냥 게임에 적절할것같습니다.

★유저들이 " 아 뭐임 몬스터 왜 안나옴, 넥슨은 다람쥐를 뿌려라!"

게임 내에 이런 유저들 밖에 없다면.. 이 방향으로 가야겠죠,

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그리고 부가적으로

자동사냥 방지 기능이 되지 않을까 싶습니다.

자동사냥이 한자리에서 사냥을 계속하다보면,

몬스터들의 난이도가 올라가니까,


"자기 수준" 정도의 사냥밖에 하지 못하게 되겠죠.


인기사냥터라면, 몹들이 남아나질 않을거고, 몹이 점점 쌔지는데,

변화하는 난이도에 오토가 지속적으로 적응할 수 있을지도 모르겠구요-


아이템파밍도 자기레벨보다 조금 높은걸 잡아야지,

아 아템좀 나오네..싶게 레벨디자인되었다면,

자동사냥은 무용지물이 될지도 모르구요

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★퀘스트와 연계도 생각해볼 수 있겠죠.

뭐..

오크 애호가(?)NPC가 있고
오크 혐오(?)NPC가 있다고 칩시다.

그게 싫으면 뭐.. 몬스터 보호협회 ,
몬스터 사냥협회 그런게 있다고 치던가요..

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★아무튼 서로 대립되는 NPC가 있고,


유저들은 각 NPC로들부터, 퀘스트를 수주받습니다.


★한쪽은 "오크를 지켜라"

★한쪽은 "오크를 멸종시켜라"


유저들은 서로 대립되는 퀘스트를 받고,

대립 구도에서, 서로 방해하거나,  
뭐.. 그런 과정에서 유저사이에 생기는 썸씽을.. 기대해볼수있겠죠.

★몬스터는 "무조건 잡는다"..라는 고정관념이 좀 싫어서..
이런 생각을 써봤습니다.

공성전이라는게, 성이라는걸 하나를 놓고 싸웠다면,
이쪽은 몬스터를 놓고 싸우는거지요.

★리니지의 공성전과 마찬가지로 순환구조이므로
일종의 무한컨텐츠입니다.

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다시한번 간단하게 2줄로 요약하면,


★몬스터 사냥 -> 몬스터가 강해짐 (전체 숫자는 줄어듬, 소수 정예)

★몬스터 방치 -> 몬스터가 약해짐 (전체 숫자는 늘어남, 그냥 때거리)





p.s

아는 개발자분한테, 위의 내용으로, 물어본적이있는데


"인던"이 있는데, 그게 왜 필요합니까?

"인던"이 짱인데..같은 식의 답변을 들었었던 기억이 납니다.

물론..인던이 짱인건.. 맞는데.. 인던은 mmo가 안되지 안나용..