캐릭터 베이스 능력치 + 장비의 능력 + 스킬의 추가치와 같은 공격력 factor들을 합산해

적의 데미지 감소 Factor들(방어도 등)을 빼는게 일반적으로 전투에 쓰이는 공식이던데..

새로운 factor들로 골수유저들의 국민템 족보생산을 길고 어렵게 하는 더러운 아이디어이자

어떻게 하면 서버에 부담을 졸라 줄 수 있을까 하는 아이디어 내보겠습니다.



1. 손쉽게 생각할 수 있는 환경 factor

-눈이 오기 시작합니다. 당신의 검이 덜덜 떨려서 공격력이 하강합니다.
하지만 당신의 머리는 차갑게 식어 마법 쿨타임이 짧아집니다.

-지금은 여름, 여기는 대구입니다. 습도가 오질라게 높아서 화염 마법이 좀 찌질해집니다.
스킬 사용시 스테미너가 더욱 더 소모됩니다. 연계형 스킬 딜레이가 늘어납니다.
습기성 몬스터들의 방어력이 올라갑니다.
근데 물마법은 써도 써도 마나가 잘 안닳는군요. 와우!

-완전 깜깜한 밤에 폭풍이 몰아치고 있습니다. 안보여서 미스가 많이 나는군요.
  근데 벼락 부르기 마나가 왜 절반밖에 안들죠? 내 검이 풍속성인데 공격력이 막 상승해요!
  연계형 스킬 사용 테크트리가 다양해져요! 와우!!


2. 밀도 factor

- 근처에 사람이 많아서 각 사람으로부터 마나를 조금씩 뽑아먹은 덕에 출력이 좋아져서 데미지 업.

- 근처에 몬스터가 많아서 각 몬스터에게 연계 콤보형 데미지.

- 근처에 지형지물이 많아서 은신 보너스 업.

- 근처에 사람이 없어서 고요한 명상이 가능해 마력회복속도 업.

3. 타이밍 factor

- 쓴 스킬 자꾸 쓰면 정신적으로 피곤해져서 캐스팅 속도 증가. 스트레스 증가.
  숨어서 담배를 ㅍ... 아 이건 아니구나.

- 적이 방어태세라 도발을 쓰면 뻘쭘해서 효율 다운. 하지만 이단옆차기는 지금 저녀석에게 쓰면
  가드크러시 효과를 내게 되는군요.

4. 연동 factor

- 근처에 전사들이 많아서 소환수 공격력이 올라가는군요.

- 여기저기서 확성기 캐쉬템을 많이 써서 장사를 하는 바람에 사자후 스킬이 보너스를 먹어요.



음.... 뻐...뻘글인가..

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꿈과 희망으로 가득 차 있었던 사람.