게임내에서는 현실과 다르게

재화(돈과 기타등등)가 무한하다고 할 수도 있으니

시기의 문제이지 어떠한 온라인 게임이든

인플레이션이 오게 된다고 생각합니다.

그리고 그러한 인플레이션을 막기 위해 여러가지 시스템(대표적으로 아이템 강화)들이

존재하지만 제 생각으로는 그 강화라는 존재가 인플레이션을 부추기는 것 같습니다.

남들보다 강해지기 위해서는 강화가 된 무기가 필요한데

정작 낮은 확률로 인해 그 무기는 공급이 수요에 비해서 부족 할 수 밖에 없죠.

거기에 많은 돈으로 강화무기를 더욱 많이 만들어낼 수 있는

기존 기득권(고렙, 부자유저)유저들이 이득을 볼 수 밖에 없는 구조입니다.

솔직히 물량 자체가 딸리는데 만드는 데 들어간 가격의 몇배로 가격을 불러도

울며 겨자먹기로 살 수 밖에 없으니까요.

그리고 그런 가격에 그 무기가 팔리는 것이 확인되면

그 무기를 가진 사람들은 전부 그런 비싼가격에 팔게 되겠죠.



제가 생각하기에는 차라리 강화에서 성공률을 100%로 바꾸고

무기의 강화횟수에 따라서 강화 가격을 올려서

시중에 흐르는 돈을 흡수(블랙홀이라고 부르겠습니다.)

물가를 안정시키는 방법이 좋지 않을까요?

그리고 이런 방식의 강화로 바꾼다면

무기의 레벨(~렙제무기)에 따라 강화의 가격을 차등 적용시켜서

강화의 숫자에 따라 높은 렙제의 무기와는 별다른 차이를

보이지 않게 만들어서 유저들의

무기에 대한 선택권을 넓히는 방법도 사용할 수 있어서

단순히 성공률만 바뀌는 것 보다는 장점이 많을 것 같습니다.




그 외 인플레이션 대책.

(1)분배

애초에 게임들에 사용되는 경제 정책은 자유방임주의입니다.

하지만 자유방임주의는 현실에서 이미 한번 실패한 정책이죠.

아마도 관리라는 난점때문에 자유방임주의를 고집하는 것 같습니다만

굳이 따로 관리를 하지 않아도 시스템을 조금만 바꾸면 되지 않을까요?


고레벨 유저들에게 세금을 물리는 겁니다.

물론 '일주일마다 창고에 쳐박아 둔 돈 중의 1%가 사라진다'

하는 방법은 유저들의 반발이 엄청 심하겠죠.

거기에 돈을 현물(아이템)로 바꿔서 보관하면

어떻게 할 수도 없는 노릇이고 말이죠.



그래서 차라리 이렇게 하면 어떨까 하는 생각이 들었습니다.

기존 100레벨 몬스터에게서 1000원의 돈이 떨어졌었다고 하면,

그 몬스터에게서 900원의 돈만 떨어지게 만듭니다.

(이건 어떻게 저항하기도 힘든 간접세나 마찬가지 입니다.)

물론 무조건적으로 루팅되는 돈의 양을 줄이게 되면

유저들의 반발이 생기겠죠.

그래서 유저들에게 적어진 100원의 돈은

신규유저들을 위해 쓰여진다는 사실을 알려서

아무 이유없이 자신들의 돈을 빼앗아 가는 것이 아니라는 것을 알리는 게 좋겠죠.

자신들의 신규유저들을 위해 조금 베풀어 준다는 생각을 가지게 만드는 겁니다.



그리고 그렇게 만들어진 돈을 단순히 신규유저에게

나누어 주는 것이 아닌

일정 기간마다 이벤트를 열어서

저렙몬스터에게서 아이템 루팅 확률을 늘려주는 거죠.



물론, 고레벨 유저에게도 무언가를 주는 걸 잊어서는 안됩니다.

이들에게는 쿠폰이벤트

(몬스터를 사냥할 때 일정한 확률로 쿠폰을 줘서 다양한 아이템을 얻을 수 있게 한다.)

등을 열어줘야겠죠.




간단하게 말하자면 이런 것입니다.

게임내의 정부가 상류층(고레벨)에게서

조금 세금을 걷어 하류층(저레벨)을 위해 사용하고

그 사용내역은 반드시 공개하도록 한다.


여기까지는 인플레이션에 대한 대책으로 분배에 대한 이야기였습니다.

(2)블랙홀

그럼 강화에서 나왔던 블랙홀에 대한 생각입니다.

게임의 재화는 현실과는 다르게 무한합니다.

마을 밖으로 나가서 몬스터를 사냥하면

돈이라는 재화가 나타나죠.

하지만 이렇게 만들어진 재화가 사라지지 않고 쌓여만 간다면

인플레이션은 올 수 밖에 없겠죠?

그래서 쌓인 재화를 무로 돌려버리기 위한 방법이 필요합니다.

위에서 말한 강화도 한가지 방법이 될 수 있으며,

지금부터 말할 것도 방법이 되겠죠.


그건 정부(게임사)에서 생산/관리하는 상품입니다.

(이 방법은 게임사에서 게임머니에 대한 현금거래를 인정하고

기존 중개거래사이트 -아이템매니아, 아이템베이 등-에서 행해오던

현금거래 중개를 공식적으로 게임사에서 행한다는 전제가 있으면

완전해 지지만 지금은 현재처럼 현금거래는 불법이라는 전제를

가지고 설명하겠습니다.)

있으면 남들과 달라보이고 좋지만 없어도 그다지 상관은 없는 물건들을

높은 가격에 무조건 게임머니로 판매하는 것입니다.

(여기서 현금거래 중개를 공식적으로 하게 되면

현금으로 다른 유저의 게임머니 구입 -> 게임사 거래 수수료 획득

-> 게임머니로 아이템 구입 -> 게임머니 소멸

-이런 사이클로 공으로 수수료를 벌어 먹을 수 있습니다.

유저들에게 욕을 먹을 수 있으므로 수수료는 없어도 무관합니다.

게임머니와 현금비는 일정 수치로 동결합니다.)

예를 들면, 코스튬이나 무기의 스킨이 있습니다.

모두 외형의 변화를 가져다 줄 뿐 밸런스에 영향을 미치지는 않습니다.

거기에 모두 상점에서 판매하는 아이템이므로

인플레이션의 영향을 받지 않는다는 장점이 있습니다.

단점은 자칫하면 게임사의 이득이 줄어든다는 것 이겠죠.

(이 점 때문에 현금거래 중개에 대한 권한을 반드시 가져와야만 합니다.)





제가 생각해봐도 좀 이상한 글이군요.

죄송합니다.

갑자기 떠오른 생각이다보니 별로 정리도 못했습니다.


상류층에게 세금을 내도록 하는 방법에는 분명 한계가 있습니다.

그래서 게임 요소요소마다 돈을 빨아들이는 블랙홀을 만들어둬야 합니다.

괜히 성공률 강화처럼 거대한 화이트 홀을 가지고 있는 블랙홀을

만들어선 안되겠죠.

물론, 이 블랙홀에 관한 건 차근차근 생각해봐야 할 문제입니다.

어디까지나 균형이 중요하겠죠.