본 시스템은 시나리오 상의 문제(주인공이 자연을 너무 사랑한다)로 인해 구상해낸 아이디어입니다. 본 시스템의 컨셉은 이러합니다.


약육강식은 자연의 올바른 법칙. 강한자는 약한자를 이기는 것이 당연하기에 주인공은 사냥을 한다. 하지만 필요에 의해서가 아닌 무의미한 살육은 해서는 아니된다. 그렇기 때문에 각 미션당 잡을 수 있는 몬스터의 수를 제한한다.


1. 개요
각 메인 퀘스트 마다 사냥 할 수 있는 몬스터의 숫자를 제한한다.

예)
메인 퀘스트 첫번째. 호른의 귀환 - 사냥 가능 몬스터 20마리
메인 퀘스트 두번째. 비알렌의 감옥 - 사냥 가능 몬스터 25마리
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메인 퀘스트 열번째. 바알의 죽음 - 사냥 가능 몬스터 65마리


위의 예와 같이 몬스터 사냥은 메인퀘스트 클리어 시에 주어지는 보상과 같다.
즉, 메인퀘스트의 보상에 「스토리, 기타(아이템 등) 보상」뿐만 아니라 「사냥 가능(그로인한 성장, 사냥의 재미)」이라는 또 다른 보상이 더 주어지는 것과 같습니다.


다만 여기서 이 시스템의 문제점은 엄청나게 많습니다.

1. 메인 퀘스트 올 클리어 시 몬스터 사냥 불가능
2. 약한 몬스터 소외 현상
3. 타 컨텐츠 노가다의 발생(Ex. 채광 노가다, 낚시 노가다 등)
4. 컨텐츠 초고속 소비 현상 발생


위 4가지가 알아낸 문제점들입니다. 위의 것들은 고민을 해본다면 해결 할 수 있습니다. 하지만 알지 못하는 문제점을 해결 할 수는 없는 일이기에─, 이 글을 읽으시는 분들은 본 시스템의 단점을 덧글로 적어주시면 정말 감사하겠습니다.




본 시스템을 적용할 수 있는 게임(장르 MMORPG의 경우)

1. 몬스터 하나하나의 비중이 큰 게임(Ex. 몬헌)
2. 사냥 보다는 스토리 위주의 게임
3. 사냥 보다는 기타 컨텐츠(경제, 생활)가 위주인 게임(Ex. 경제-군주 / Ex. 울티마, 마비노기)
4. 특징이 있고, 개성이 강한 몬스터가 있는 게임
5. 액션 혹은 전략 성으로  사냥이 재미있는 게임


위의 것들 중에 1개 혹은 2개 정도만 되어도 적용할 수 있지 않을까 생각해봅니다.


추신: 그런데 5개 다 적용 된 게임은 정말 이상적인 게임이 될 수도...(물론 잘 만든다면)