생각이 자꾸 한곳에서 멈추는거 같아서 그중에 한개를 공개해버립니다.



경험치 저장 방식에 대한 과금체계//

no save = 잡는 즉시 경험치를 획득 [월1만원(가격은 예상 모델)]
1일 저축 = 1일동안 잡은 몬스터를 저축하여 1일째날 경험치 획득(총 경험치에 10% 추가) [월7천원]
3일 저축 = 3일동안 잡은 몬스터를 저축하여 3일째날 경험치 획득(총 경험치에 20% 추가) [월3천원]
7일 저축 = 7일 동안 잡은 몬스터를 저축하여 7일째날 경험치 획득(총 경험치에 30% 추가) [무료플레이]

총 경험치에 추가경험치를 주는 이유는 "단순히 상업성"이라는 질탄을 피하기 위함

월정액의 경우 유저의 항의를 줄이기위해 "던젼XX이터"와 같이 추가 패키지(능력치향상등)
를 넣어주는 정도로 타협
어디까지나 컨텐츠소모 방지(피로도 대용) 경험치 획득 제한, 라이트유저와 하드코어 유저의 격차를
줄이기 위한 아이디어이기 때문에 유저들이 불편하지 않을 적절한 밸런스를 찾아내는 것이 관건


예상 결과  추후 하루 1렙업이 어려운 고렙들은 자신의 레벨에 맞는 모델을 선택하게되고.
(혹은, 생업이 바쁘지만 게임을 하는 직장인들에게 와우의 휴식게이지 같은 효과)
만렙등의 고렙유저들은 무료로 게임을 지속적으로 즐기게 묶어두면서
다른 경로로 수익모델을 만든다.

[고렙을 대상으로 한 다른 수익모델들 =
아이템대여 = 라그나XX 외 다수게임
스킬효과증가 = 던젼앤파XX 외 다수게임
아바타판매 = 던젼앤XXX 외 다수게임]



경험치 저장 방식은 좀 더 유저를 묶어놓기 위함이지 돈을 벌기 위한 모델이 아니므로
가격은 낮게 책정할 수록 좋습니다만 너무 낮으면 그 의미가 퇴색해 버립니다.
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이건 보너스 입니다.

제목 : 경험치 패널티 역발상//

내용 : 죽을때 깍이는 경험치가 경험치뱅크에 누적되어 월말에 잃은 경험치를 모두 돌려받는다.
[적용하기 좋은게임 : 마비노기,요구르팅,라그나로크등 렙업이 하드코어하지 않은 게임들]

효과 :: 죽음에 대한 부담감을 줄여준다.


발상2
잃은 경험치를 Fun point(가칭)로 바꿔서 포인트 만큼의 몬스터를 랜덤소환한다던지
특정 유희용 이벤트나 아이탬을 얻을수 있다. 마비노기 호칭:: 죽어서 배운 이라던지
요구르팅 한때 존재할뻔한 타이틀로 좀비등 게임의 컨텐츠를 즐기기 위한 방법으로 변환시킵니다.







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이 내용으로 토론해 봅시다.