MMORPG는 성장이 게임의 중심요소 입니다
대부분의 MMORPG는 레벨과 아이템이라는 유저의 조작 외적 변수에 의해
유저가 조종하는 케릭터의 강함이 정해져 버립니다
따라서 얼마나 컨트롤을 잘 하는가와 무관하게
30레벨은 40레벨과 100번을 싸워도 한번도 이길 수 없고
40레벨의 50레벨과 1000번을 싸워도 한번 이길 수 없는 구조로 되어 있습니다

이와는 다르게 FPS는 대결이 게임의 중심요소 입니다
최근들어 일부 FPS 에서도 성장 요소를 부분적으로 도입한 예가 있긴 하지만
일반적으로 FPS에서 유저는 똑같은 총을 들고 싸우며
누구라도 머리에 총알을 정확히 관통당하면
사망을 피할 수 없습니다

MMORPG에서 성장과 대결이라는 두 요소는 모순관계에 있습니다
MMORPG를 대결 중심의 벨런스로 맟추어 버리면
50레벨의 유저가 방심하다 20레벨 유저에게 패하여 사망할 경우도 생길것이고
초보마을 주변의 5레벨짜리 고블린에게 30레벨 유저가 맞아죽는; 사태도 발생할 것입니다
하지만 성장 중심의 벨런스를 선택할 경우에는
50레벨 유저 한 명이 30레벨의 적들 수십 마리에 둘러쌓여도
하나씩 두들겨 잡으면서 혼자서 인근을 초토화 시켜 버릴 것입니다

대결요소로써 유저가 긴장감을 잃지 않게끔 하면서
성장요소로써 긴 플레이타임에 대한 동기부여와 성장의 즐거움을
줄 수 있는 방안은 무엇인지 토론해 봅시다