음, 진짜 그냥 아이디어입니다. 물론 형식 없는 막무가내입니다. 그리고 현실도피중이기 때문에 헛소리 비슷하게 나올 수도 있습니다. (-_-)a




0. 아이디어를 생각해내기에 앞서


기존의 전략게임에서 나왔던 자원개념은 크게 두 가질 나뉜다고 할 수 있다. 생산에 필요한 물질자원과 유니트를 지원하는 보급자원인데, 전자에서는 금, 나무, 미네랄, 가스, 석유, 돈(...)과 같이 유닛을 생산하고 건설을 하는데 직접적으로 사용되는 소모재가 해당되고, 후자에서는 스타크래프트의 서플라이와 은 것이 해당된다. 물론 이거 말고 다른 형식의 자원이 있을지도 모르지만, 대부분 이 틀에서 크게 벗어나지 않는다고 알고 있다. 이거 말고 전혀 다른 개념의 자원이 있다면 할 말이 없지만(...)

이러한 자원 방식의 채택은 플레이어들이 받아들이기 쉽다는 장점이 있지만, 결정적으로 그 게임이 그 게임 같다는 생각을 떨쳐내기 힘들게 만든다. 생산자원을 채집하여 유닛을 생산하고, 유닛 보유 최대량을 늘리기 위해 보급자원을 확보하는 건물을 건설하는 등의 것은 아무래도 '비슷한 형식'을 만드는 틀로서 작용하게 된다. 물론 게임은 모두 다르겠지만, 그래도 비슷하게 느껴지는 것은 어쩔 수 없다.


새로운 모습의 RTS가 나오기 위해서는 자원 체계가 새로워야 한다고 생각한다. 단순히 이름이나 형태가 다른 식의 자원이 아니라, 근본적으로 미묘하게 다른 자원 체계가 필요한 것이다.




1. 실제의 전쟁


RTS는 아무래도 워 게임의  형태를 띈 경우가 많다. 실제로 RTS에 해당되는 유명한 게임들의 상당수가 전쟁 게임이기도 하다. 전쟁을 모방한 형태의 게임이 RTS라면, 실제 전쟁에서 자원의 유형을 뽑아 게임에 적용시키는 시도가 필요할 것이다. 게임 내에서만 생각하는 것 보다는, 원본 모델에서 새로운 시각으로 살펴보는 것이 좋을 것이다.

흔히 여태까지의 게임들이 전쟁에서 필요한 자원을 크게 생산 자원과 보급 자원으로 분류한다. 단순화를 시키면서 가장 큰 의미를 포괄하는, 그러면서 많은 요소를 담고 있기 때문이다. 하지만, 여기에서 자원의 개념을 약간 다르게 돌려보면 어떨까?


2. '중요성'의 자원화


전쟁에서는 전력을 생산하는 것이 아니라 주로 소모하는 것이 일이다. 전체적인 전선에서 어디에 얼만큼의 병력을 추가로 배치하느냐, 어느 거점이 얼만큼의 중요성을 가지느냐, 이런 식의 고려를 통해 전쟁 수행에 필요한 물자나 병력을 여기저기에 배치하는 것이다. 여태까지의 RTS가 생산도 겸했던 것에 비하면 약간 차이가 날 수 있다고 한다.

차라리 여기에서 전략적 중요성을 자원으로 두면 어떨까? 기본적으로 병력은 제 3의 위치에 존재하고, 전장의 중요도가 높아짐에 따라-물론 그 중요도를 결정하는 요소를 고려하고- 추가적인 병력 지원 규모가 커지는 것을 자원으로 형성하면 어떨까? 그리고 이런 병력을 운용하는데 있어 필요한 모든 사항을 하나의 통합적인 물질자원으로 설정하면 어떨까? 이렇게 될 시, 여태까지 기존의 RTS가 가지고 있던 자원 개념은 물질자원에 통합된다. 대신, 여기에선 아무것도 없던 자리에 전략성이 새로운 자원의 자리를 차지하게 되었다.

이 새로운 개념의 '자원'은 플레이어가 수행하고 있는 전투(그러니까 하나의 게임)에서 중요한 역할을 맡는다. 지원 병력의 요청에서부터 크게는 대규모의 군단의 증원과 같은 것이다. 여기에서 중요한 것은, 전장이 커짐에 따라 추가적으로 병력이 증가하여 일정 수준 이상이 덩치를 보유하게 되면, 이 거대한 덩치의 병력은 자체적으로 '자원'을 생산하게 된다. 많은 병력이 모여 있는 장소는 그만큼 전쟁에서 중요한 위치를 차지하고 있기 때문이다. 만일 전장에서 플레이어가 필요만 하다면, 플레이어는 이 '자원'으로 병력 대신 추가적인 '보급'을 요청할 수도 있다.


하나의 전장에서 플레이어가 전술적으로 중요한 광물의 산지를 점령했다? 그럼 그 지역의 가치는 증가하게 된다. 하나밖에 없는 대로를 점거했다? 그 거점이 꼭 지켜야 하는 곳이다? 혹은 상대방의 대규모 병력이 진출하는 것을 목격했다? 상황에 따라서 그 전투에서 승리해야만 하는 중요성은 커지게 된다. 사태의 심각성을 깨달은 지휘부는 자연스럽게 전장으로 할 수 있는 모든 지원을 보내주게 되는 것이다. 플레이어는 이런 지원을 받아서 전투를 수행하는 것이다.


3. '보급'의 자원화


병력이 운용되는데는 보급이 필수적이다. 탄환도, 기름도, 병사들을 먹일 식량과 피복 등의 각종 비품 모두가 보급이다. 보급이 없으면 병사들은 싸울 수 없다. 싸우더라도 전력을 다하지 못한다. 보급은 한 번 보충했다고 끝이 아니라, 전투를 지속하면서 끊임없이 보충해줘야 하는 것이다. 전투 끝났으면? 수리를 위해서 금속이 나가고, 총탄을 보충해주고, 기름을 채워 넣어줘야 한다. 널널하게 놀고 있는 병력과 열심히 싸우는 병력간의 보급 소모정도는 차이가 심하게 난다. 탄환을 쏟아 붓거나, 혹은 놀리거나.

드랍쉽을 타고 상대방 본진에 마린들이 내린다. 도대체 탄환이 얼마나 되길래 그들은 미칠듯이 쏘고 또 쏘는가? 배틀크루저의 연료는 영구기관인가? 우주 날아다니는데 추진제는 필요하지 않은가? 하지만 게임 상에서 보급 배분에 관한 문제를 생각하면 골아파진다. 게임은 귀찮은 요소는 과감히 삭제해버리고 플레이어들에게 즐거움만을 선사해야 한다. 아, 그럼 보급 배분에 대한 문제는 생략해야 할 것이다. 병력 보내는 것도 골치아플 때 밥까지 챙겨보내야 한다면 얼마나 환장하겠는가? 차라리 이런 건 지속적으로 소모량을 체크하는 게 적절할 것이다. 물론, 나눠줄 보급품이 없으면 전체적으로 병력이 약해지는 건 각오해야 할 것이다. 혹은, 놀리고 있는 병사들에게 가야 할 배급을 최전선으로 보내준다거나.



4. 위의 두 가지 자원을 복합적으로 생각해보자.


전략적으로 중요성이 높아진 전장에 병력이 충원된다. 1개 소대던, 1개 대대던, 1개 군단이던 그건 관계 없다. 어쨌거나 이 전장의 중요성으 이유로 병력이 충원되었다. 하지만, 중요성은 한 순간 크게 높아지는 것이다. 지속적으로 그 최대치가 조금씩 줄어든다. 최대치를 넘는 증원은 바랄 수 없다. 전과를 올리거나, 혹은 새롭게 그 전장의 가치를 깨닫게 해야 한다. 조금씩 패배한다면 상부에서는 전장을 포기해버릴지도 모르고, 지원을 줄여버릴지도 모른다. 그리고 다른 전선에 더 신경을 쓸지도 모른다.


자, 병력이 왔다. 하지만 그들에게 줄 보급이 넉넉한지 체크해보자. 물론, 이 보급은 병력을 수리할때도 필요하고, 추가적으로 새로운 장갑이 개발되었을 때 적용시킬때도 필요하다. 비품을 달아준다고 생각하자. 혹은, 특수목적으로 개수할때나 특수전을 치룰때 추가장비를 지급하는 것에도 필요하다. 흔히 말하는 업그레이드 중 다수가 이에 해당할 것이다. 하지만, 이런 업그레이드를 끝내고 난 뒤 필요한 보급은 점점 늘어나게 된다.


전장의 규모에 비해 병력은 너무 많다. 그리고 이 많은 병력을 운용할 자원도 없다. 보급을 보내달라고 하기에도 이 전장의 가치는 그다지 크지 않다. 결국 이럴 때는 병력을 돌려보내는 것이 최선이다. 그렇게 되면 덩치가 작아져 더 적은 보급품으로도 충분하게 될 것이다. 보급품을 생산하는 공장과 광산을 확보한 전장이라면? 지속적으로 다른 전장에 보급품을 보내 천천히 중요성을 올리는 것이다. 그 쪽이 무너져도 다른 곳이 있다는 생각을 하도록 하는 게 아니라, 이 곳이 무너지면 위험하다는 인식을 넣는 것이다.


플레이어가 소수의 병력을 이용해서 막대한 타격을 입힌다면, 플레이어의 병사들에 대한 중요도가 높아질 것이다. 하지만, 추가병력은 애송이라 플레이어가 필요하지 않으면 추가 지원으로 보급품이나 보내달라고 할 수도 있다. 혹은, 반대로 적에게서 보급품을 대량으로 뺏었는데, 병력이 더 있다면 보급품 확보 지역을 점거할 수도 있을지도 모른다고 할 수도 있다.





5. 결론



생각해보니 사람들이 별로 좋아할 것 같지는 않다. 매니악한 층이라면 모를까 -_-;