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저번에 썼던 것에 조작샷을 더해서 조금 더 Detail. 심심하니 이거..;
위에 그림에 더해서
-TPS 뷰 방식
-전체적으로 게임 템포는 빠르게 흘러감.
-와우스러운 판타지 세계(기계 문명도 좀 있고 하는 중세).
-캐릭터의 액션 범위는 뛰기, 점프하기, 막기, 기타 액션. 점프는 꽤 높고 빠르게(기본적으로 속도감 있는 움직임). 기본적으로 2단 점프 가능(3단 이상 기술 습득).
-맵을 높낮이가 꽤 있는 입체적인 맵으로 테마별로 랜덤하게 맵을 만든다(정글, 도시, 건물, 동굴, 기타 등등).
-게임 시작하자마자 달려 나가면서 보이는 몹들을 호쾌한 액션으로 마구 베거나 두들기거나 쏴버리거나(필드방).
5. 간단한 게임 디테일
-캐릭터 능력치 : 체력 공격력 속력 (필요하면 더 넣고)
-캐릭터 장비:
1) 주무기(+Ball)
2) 보조무기(+Ball)
3) 방어구(+Ball)
-지역(방)의 종류: 크게 3가지 + 길드전
1) 필드방 : MMORPG에서의 필드, FPS에서의 데스매치(대상이 몹). 몹 무한사냥(무조건 선공몹들). 시간제한, 킬 수 제한. 콜렉트성 아템 모으기. 많이 잡는 순으로 돈 줌. 무한 부활 가능. (개인전)
*보상-돈, 경험치, 잡다한 아이템. 일반 퀘스트 완료.
2) 미션방 : MMORPG에서의 인던, FPS에서의 협력미션. 여러 미션이 존재. 제한적 부활. (팀전)
-보스몹 잡기
-적들의 본거지에서 탈출
-적들의 본거지 점령
-특정 아이템 얻기, 파괴, 타임어택, 등등.
*보상-경험치, (가명)소울포인트, 장비 아이템. 미션 퀘스트 완료.
3) 전쟁방 : MMORPG에서의 전쟁. FPS에서의 폭탄미션. 말 그대로 전쟁하는 밀리방. 팀전. 여기서도 몹들은 출현. 제한적 부활. 미션수행 혹은 전멸시키는 게 목적.
*보상-소울포인트, 새로운 필드진입자격, 새로운 미션가능자격.
4) 길드전 : 필드, 미션, 전쟁 지역 모두 길드전 가능. 필드는 누가 더 많이 잡나(몬스터 급에 따라 점수차이 있음), 미션은 누가 더 빨리 하나, 전쟁은 누가 이기나.
*보상-길드점수, 길드 등급, 길드 순위 등.
-소울포인트: 이 포인트를 모아서 장비의 소켓에 끼우는 (가명)Ball을 만들거나 살 수 있음.
-Ball: 소모성 스킬시전아이템. 전격이나 불 같은 거 날린다든지 치료한다든지 소환한다든지 하는 아이템. 장비의 소켓에 끼워서 사용(숫자키나 편한 버튼). 사용 제한 시간이나 횟수 제한.
-스킬(Ball)의 사용: 처음부터는 불가능하며 적에게 어느 정도의 피해를 입히거나 자신이 피해를 입으면 게이지가 차서 사용 가능. 스킬마다 게이지 차는 게 다름.
-지역의 획득
플레이어는 도시에서 시작해서 처음 갈 수 있는 지역이 한정되어 있다. 각 지역에서 정해져 있는 제한조건을 만족하면 다음 지역으로 이동이 가능.
예시) 지도에 가지 못 하는 지역은 회색이 되어 있다. 마우스를 올려보면 '무슨 무슨 퀘스트를 완료해야 함. 무슨 무슨 미션을 완수해야 함. 무슨 지역을 먼저 얻어야 함. 무슨 레벨 이상만 가능.' 따위의 요구사항이 뜸.
-장비 아이템
내구도가 있으며 수리비 필요. 장비의 성능(공격력, 공속, 소켓의 수)에 따라 등급이 나뉜다. 강화하는 방법에는 소켓을 늘리는 것, 고유 효과를 바르는 정도. 얻는 방법은 몬스터 드랍, 상점에서 구입, 경매장에서 구입, 타 유저와의 교환.
-캐릭터의 성장: FPS에서의 계급+호봉정도로 구분.
계급이 오를 때마다 특수 액션을 배울 수 있음. 3단 점프라든지, 대시, 잡기, 콤보를 더 때릴 수 있다든가 하는 액션. 모든 걸 다 배울 수는 없음. 스킬트리구조?
-길드: 등급과 순위 모두 존재. 주 채널 입력으로 채널 내 순위도 있음. 주기적인 리그전으로(2주 정도?) 1등한 채널주인 길드에게 뭔가 보상. 동시에 여러 채널 점령도 물론 가능. 특별한 Ball을 준다든지, 길드 창고 등.
-수익 모델: 부분유료화 모델.
예시 아이템) 캐릭터 슬롯 늘리기, 좀 더 멋진 캐릭터 외형, 부활 수 늘리기, 경험치 좀 더 얻기, 돈 좀 더 얻기, 길드 마크 등등 FPS 부분유료화 수익 모델과 유사.
역시 구상하는 게 제일 재밌네요.