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게임의 구성 요소
1.몫의 경합성
2.가시성
3.의미있는 선택항
이것을 기존의 폐쇠적인 인스턴스형 던전에 접목시켜 보았습니다
1.몫의 경합성
몫의 경합성은 지속적으로 서로가 서로간 상대적인 힘을 겨루는 상황에서 일어납니다
고스돕 게임에서는 승 패의 판가름과 판돈이 이러한 몫의 경합을 일으키는 요소이지만
mmorpg에서는 적과 나의 죽음과 삶이 이러한 경합을 일으키는 요소가 됩니다
몫의 경합을 mmorpg에 적용시켜 보자면 "싸우다 죽게될수도 있는 상대와의 대결"을 의미합니다.
나와 상대방이 각각 10의 힘을 가지고 있을 때 상대방이 나를 공격하여 1의 피해를 입히면
상대방은 나에 대해 1의 힘의 우위를 가지며
내가 상대방에게 1의 피해를 입히면
나는 상대방에 대해 1의 힘의 우위를 가지게 되는 구조를 말합니다
보통 mmorpg의 던전에서는 유저들이 눈 앞의 적을 하나씩 차례대로 깨 나갑니다
이와는 달리 공격던전에 진입하면 보스와 졸개들이 계속해서 덤벼듭니다.
보스는 인공지능을 통해 상황에 따라 다양한 패턴을 구사합니다
불리할 경우 부하를 소환하며 위험할 경우에는 뒤로 도주하여
HP를 회복하기도 합니다
이를 통해 유저는 "싸우다 죽게될수도 있는 상대와의 대결"을 경험하게 됩니다
2.가시성
던전에 진입시 상단에 던전HP와 아군의 전력을 나타내는 Party HP가 각각 빨간막대와 파란막대로
나타납니다
던전보스는 던전HP를 사용하여 부하들을 대량 소환하기도 하며
기관장치를 작동시키기도 합니다
유저들은 PartyHP를 사용해 전사당한 동료의 부활 보급품의 획득을 할 수 있으며
동료들에게 능력치를 부여하는 버프를 사용할 수도 있습니다
던전HP와 PartyHP는 시간이 지남에따라 조금씩 차오릅니다 하지만 공격을 늦추면
상대방도 회복하므로 던전을 클리어하기 위해서는 이러한점을 감안한
효과적인 전략을 활용해야 합니다
3.의미있는 선택항
각 던전에는 특수한 장치들이 있어서 그것을 공격하거나 사용하면 싸움의 양상을 바꿀수 있습니다
대신 그것의 발동에 필요한 전력의 이탈은 전투의 중심에서 밀려나 위기를 맞게될 상황을 만들수도
있습니다.
몬스터와 유저간 대결뿐만 아니라
유저와 유저간 대결에서도 활용해보면 좋을것 같다는 생각입니다
음.. 그런데 이건 시스템적으로 구현 가능한 내용일까요
실제 구현하면 어떤 문제점들이 발생할까요
이맛으로 사람들이 낚시를 하죠