★ 주제 : 몬스터와의 대화를 통한 인터렉티브

★ 개요 : 온라인 게임의 몬스터라는 특정 개체로 한정해서 보았을때 몬스터와의 대화를 통해 게이머의 가치관, 역할, 도덕성이 변하게 되며 이로인해 게이머를 대하는 주변환경이 변화하는 시스템.

★ 서문 :  기존의 온라인 게임에서 몬스터는 단순히 유저의 경험치와 자금원일뿐인 단순한 존재였다.
허나 이러한 시스템은 유저의 시나리오 몰입도를 약하게 하고 게임상 세계관에대한 이해를 필요로 하지 않았다.(가령, 퀘스트에서 유저는 내용을 읽으려고 하지도 않고 목표만을 숙지한다.)
본 내용에서 말하고자 하는 시스템은 몬스터와의 대화를 통해 몰입도를 강하게 함과 동시에 세계관에대한 이해를 필요로 하며, 이러한 이해로 인해 게임의 흥미를 더욱 이끌어낼수 있다는 점을 근거에 뒀다.

★ 내용 : 유저는 선악의 도덕적 가치관을 가지고 있고, 이는 선한 몬스터를 응징할수록 악에 가까워지고 악한 몬스터를 응징할수록 선에 가까워진다.
몬스터는 지능을 가지고 있는데 일정지능 이상의 몬스터는 선/악을 판별할줄 알며 자신의 성향과 반대인 유저를 적대시하고, 비슷한 성향의 유저에게는 대화를 시도한다.

    1. 도덕적 가치관 : 크게 선과 악으로 나뉘어지며, 초반의 유저는 중립상태이나 이것의 변동에 따라 몬스터나 기타 NPC가 유저를 대하는 태도를 달리한다.
이로인해 퀘스트나 시나리오의 내용이 틀려질수 있다.

    2. 성향을 가진 몬스터 : 본 시스템에서는 NPC와 몬스터의 구분이 크지 않으며 이는 각각의 성향을 가진 유저에 의해 다른 반응을 보일수 있다.
가령, "악마의 상인"이라는 NPC는 악의 성향을 가진 유저에게는 친근한듯 말을걸며 다소 악의 성향을 가진 무기들을 판매한다. 그러나 선의 성향을 가진 유저에게는 가차의 대화도 없이 공격을 시도하려 할것이다.

    3. 몬스터의 지능 : 모든 몬스터가 대화가 가능한것은 아니고, 지능이 낮은 몬스터라면 동질의 성향을 가진 유저에게도 적대감을 드러낼수 있다. 허나, 수준차이(가령, 레벨)가 확연한 유저에게는 감히 반감을 가질수 없을것이다.

    4. 변화되는 퀘스트 : 유저는 도덕적 가치관을 가지고 몬스터를 대하게되고 그 정도에 따라 몬스터는 다른 방향을 제시한다.
즉, 악한 몬스터는 선한 몬스터를 괴롭힐 꺼리(퀘스트)를 제공하게 될것이고, 이로인해 더욱더 악한 방향으로 치닫게 된다는것.
허나, 그 조건을 무시하거나 적대시할경우 몬스터는 유저를 공격할수도 있을것이고 이것을 이겨낸다면 유저는 선한 성향으로 기울수 있을것이다.

    5. 다른 유저들과의 관계 : 유저는 다른 유저와의 의견 차이로 전투를 벌일수 있을것이다. 만약, 도덕적 성향이 반대의 경우에는 자신의 본래 성향이 더욱 두드러질수 있을것이고, 도덕적 성향이 같다면 자신의 성향은 반대의 성향으로 치닫게 될것이다.

★ 장점 : NPC(몬스터)와의 선택적인 대화를 통해, 그 내용을 알수있게한다. 이는 자신만의 시나리오를 창작하는 재미와 함께 자신의 역할을 설정하여 게임을 진행할수 있도록 도와준다. 또한, 인터렉티브라는 미래지향적 가치를 추구할수 있다.

★ 단점 : 대화내용이나 시나리오의 줄기가 미리 밝혀질 우려가 있다. 이는 여타 다른 게임의 퀘스트에도 마찬가지로 진행되었으나, 본내용에서는 선택의 내용에 따른 판이한 퀘스트줄기가 진행되므로, 그 다양성을 동시에 체험하긴 힘들다는 점을 그 대안으로 삼는다. 다만, 이러한 많은양의 스크립트 진행이 어려운점. 시나리오 작성의 난해함을 단점으로 볼수 있겠다.

★ 기술적 사항 :
    1. 유저의 성향은 0으로 시작하여 선은 양수방향으로 악은 음수방향으로 그 수가 커진다. 초반에는 적은 수의 성향을 부여하는 퀘스트/대화를 배치하고 후반부로 갈수록 그 숫자의 크기가 커진다.(적은수의 반대성향으로는 그 성향자체가 변하기 어렵게된다)

   2. 몬스터와의 대화는 선택지로 이끌어낼수 있다.
        예를 들면 "선한 성향의몬스터: 얘, 이 물건좀 누구누구에게 가져다 주지 않겠니? "
        선택지 - "물론이죠"/ "싫어요"
        2번 선택 - " 몬스터 : 어머, 정말? 으음... 그렇게 보이진 않는데... "
        선택지 - "농담이었어요"/ "전 원래 그런 애에요!"
        1번 선택 - "몬스터 : 그럼그렇지, 착한아이구나. 다녀오면 맛있는것을 주마."
        결과 - 선의 성향 3 획득 (물론 숫자로 표현되기보다는 색깔이나 게이지로 표시됨이 좋겠다)

    3. 수준차이와 성향 : 수준차이(레벨등)로 인해 몬스터들의 행동이 달라질수 있다. 가령, 저수준의 몬스터는 성향을 무시하고 적대시하거나 기피하는 성향이 있다. 또한, 고수준의 몬스터는 반대성향의 수준차이가 높은 유저에게 아부성이나 비꼬는 말을 할수 있으나 직접적인 공격을 시도하지는 않는다.  실질적인 대화를 시도하는 몬스터는 수준이높고, 유저와 비슷한 성향을 가진 몬스터가 되겠다(일명 보스몬스터급)

★ 참고 : 페이블, 리니지등.

ps. 참고로 본 내용에서의 몬스터는 NPC와 동일한 의미를 가집니다.

ps2. 몇몇분들이 와우의 우호도를 말씀하시는데, 와우의 우호도와는 전혀 별개의 이야기 입니다. 와우에서는 별짓을 다해봐도 휴먼족으로 호드의 시나리오를 따를수가 없습니다.
게다가 이 성향이라는것은 선/악이 될수도 있지만 끝까지 중립으로 남을수도 있습니다.
선악과 상관없이 자신이 옳다고 생각하는 선택지만을 선택하여 자신만의 이야기를 꾸며 나갈수도 있다고 생각합니다. 자신이 옳다고 생각하는 이야기를 쫓다보니 어느새 악이 되어있었지만 악마A가 건낸"성실한 B를 암살하라"라는 이야기는 마음에 들지 않아 대화의 선택지에서 "거절한다"를 선택할수도 있고 이로인해 A와 전투를 벌일수도, 그냥 반대 성향으로 기울수도 있는것입니다.
(와우의 퀘스트는 그 내용은 깊지만, 유저가 퀘스트의 내용에 동의하던 동의하지 않던 할수밖에 없는 강제적인 성향을 띄고 있습니다. 말하자면 시나리오가 1줄기로 되어있다고 말할수 있습니다.)