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1 개요
1-1 개요
1-2 진행 방법
1-3 인터페이스

2 구성
2-1 기본 구성
2-2 도망자 시스템
2-3 술래 시스템


1 개요
1-1        개요
타겟-전 연령층 캐쥬얼 유저
장르- Full 3D 술래잡기
플랫폼-윈도우 기반의 PC

이 기획서는, 우리가 어렸을 적에 느꼈던 재미를 느끼기 위해, 과거로의 회귀. 즉 조금 더 원초적인 게임을 만들기 위한 목적을 가지고 있다.


(도표-온라인 게임시장의 TREND 변동 : TIG)

요즘의 유저들은 ‘상대적으로’ 많은 시간을 투자해야 하는 게임보다, 간단히 즐길 수 있는 캐쥬얼 성향의 유저가 늘고있다. 이 캐쥬얼 유저 중에서도, 매우 쉬운, 보편적인 게임을 가지고 다양한 유저 층을 노려보려 한다. 더불어, 사람과 사람간의 싸움에서 오는 긴장감이나, 신경전등의 갈등적 요소를 통하여, 조금은 어려운 게임을 원하는 유저들 역시.

1-2        진행방법
기본적으로 P2P방식의 게임진행이 알맞기 때문에, 스타일이 비슷한 FPS게임의 대부분이 선택한 것과 같은, 방(Room)을 만들어서 게임을 진행하고, 그 방의 목록을 서버가 보여주는 방법을 택한다.
게임이 시작되면, 유저는 술래냐, 도망자냐 라는 선택권을 가지게 된다. 술래와 도망자의 차이와 특징이 완전히 다르기 때문에, 유저의 성향에 따른 선택을 하게 될 것이다.

        설명
도망자        술래를 피해 목표(생존, 회피 등의)를 임무를 완수해야 하고, 임무를 완수할 경우 승리한다.
술래        도망자를 방해하며 목표(도망자의 제거, 임무 방해 등의)를 완수해야 하고, 임무를 완수할 경우 승리한다.

술래나, 도망자 어느쪽이 목적을 완수할 경우, 혹은 제한 시간에 따라 게임이 종료된다.


(게임 진행과정 표)

1-3        인터페이스
기본적인 인터페이스는 기존의 그것과 비슷하게 하여 유저에게 친숙한 느낌을 주고, 혼동을 최소화 한다.

인터페이스는 크게 대기실과 플레이로 나뉜다. 대기실 인터페이스는 게임을 하기 이전에 방의 목록을 보여주는 대기실의 인터페이스고, 플레이의 경우 대기실을 벗어나 게임을 진행하는 경우이다. 플레이 인터페이스의 경우에는, 역할에 따라 도망자와 술래로 인터페이스가 나뉘게 된다.


(예시-대기실 인터페이스 : 서든 어택)

대기실에선, 기본적인 대화 등의 커뮤니티적 요소와 게임의 옵션조절, 서버선택 등의 기본적인 기능과, 방의 목록을 보여주고, 진행 상황이나, 기타 정보를 보여주는 기능을 제공한다. 대기실은 최대한 익숙한 인터페이스를 제공하고, 많은 정보를 한눈에 알아 볼 수 있게 하여, 유저의 편의를 이끌어내고, 불편함을 최소화 한다.

대기실에서 방을 선택하고, 게임을 시작하게 될 경우, 기본적인 메뉴를 선택하게 된다.

목록        설명
술래        술래를 선택합니다. 방의 설정에 따라 선택의 유무가 갈리게 됩니다.
도망자        도망자를 선택합니다. 방의 설정에 따라 선택의 유무가 갈리게 됩니다.
관전        관전자의 시점을 선택합니다. 관전 이외의 행동을 할 수 없습니다.
퇴장        대기실로 되돌아갑니다.
(예시-게임입장 시 간단한 메뉴)

메뉴를 선택을 하였다면, 술래나 도망자의 경우 다음과 같은 인터페이스로 넘어가게 된다.


(도망자 시점)
1. 미니맵
2. 아이템 설명
3. 아이콘
4. 아이템 상태, 기타.

도망자의 시점에선, 기본적으로 술래를 볼 수 없다. 대신에, 미니맵을 통하여 술래의 위치 파악이 가능한데, 완전히 위치를 알 수 있는 것이 아니라, 센서 등을 통하여 술래의 대략적인 위치를 파악하도록 유도한다. 더불어 아이템의 정보를 한눈에 손쉽고 빠르게 알아볼 수 있게 하여, 빠른 판단에 지장이 없도록 한다.


(술래 시점)
1. 조준 점(에임 포인트)
2. 센서

술래의 시점은 공격(터치)을 위한, 조준 점과, 센서로 나뉘는데, 센서는 4각의 각 구석에 총 4개가 존재하며, 특정 방향에 도망자가 가까이 있을수록 ‘초록색->노란색->빨간색’ 순으로 변하게 된다. 조준 점은 공격 횟수(무분별한 공격을 막기위한)를 제한하기위한 일종의 표시로서, 무분별한 공격을 할 경우, 역시 마찬가지로 ‘초록색->노란색->빨간색’ 순으로 변하며, 완전히 빨간색이 되었을 경우 일정 시간동안 공격이 불가하다.

술래의 시점에서, 센서가 저렇게 4방향으로 어찌 보면 난잡하다고, 비효율적이라고 생각할 수 있는 부분은, 아래에 설명을 통하여, 어느 정도 궁금증 해소가 가능하다고 본다.


2 구성
2-1 기본구성

1. 배경
이 게임의 배경은, ‘미래의 공원이나 기타 놀 수 있는 곳에서 일어나는, 과거에 존재했던 놀이를 미래의 기구를 이용하여 재현하고, 놀아 보는 일종의 문화 체험’ 정도가 되겠다.

시간적 배경-미래
공간적 배경-공원

2. 도망자와 술래간의 차이점
게임의 구성은 크게, 도망자와 술래간의 갈등에서 일어난다. 이미 짜여진 A.I와의 갈등은 전혀 없는, 사람과 사람간의 갈등과 경쟁을 통한 재미만을 추구하고자 한다.
도망자와 가장 큰 차이점은, 센서의 형태, 미니맵을 더불어,


(‘이동 가능 위치 : 검은색, 이동 불가 위치 : 붉은색’, 좌 도망자, 우 술래)
다음과 같이, 도망자는 땅바닥만을 통한 이동이 가능한데, 술래는 중력에 방해 받지 않고, 모든 벽면을 이용하여, 다양한 전술을 짤 수 있다.

또한, 도망자와 술래는 각기 다른 포인트를 가지며, 포인트의 분배에 따라 각기 다른 성향의 플레이를 즐길 수 있다. 다만 포인트의 분배는 게임 시작 이전에 끝내야 하며, 게임 진행 중에는 바꿀 수 없다. 그 이외의 제약은 가지지 않는다.

3. 방의 설정
방을 생성할 때, 몇 가지 설정을 해야 하는데, 크게 ‘양 팀의 조율(균등, 비 균등)을 어떻게 할 것인가, 팀의 목적은 무엇인가, 어느 지도에서 게임을 진행 할 것인가, 등’을 설정하게 된다.

4. 목적
팀의 목적은 여러 가지가 있는데, 팀의 인구 비율이 일정한 것과, 그렇지 않은 것으로 크게 나뉘게 된다.

ㄱ- 도망자가 술래에게 잡힐 경우, 잡힌 도망자는 술래가 되며, 일정 시간 안에 도망자가 모두 술래로 바뀌면 술래의 승리.
ㄴ- 도망자중 한명이 술래의 능력을 가지며, 투표를 통해 술래를 색출한다. 시간동안 들통나지 않을 경우 술래의 승리
ㄷ- 도망자가 술래에게 잡힌 경우, 술래와 도망자의 입장이 바뀐다. 시간 종료에 술래인 사람의 패배.
ㄹ- 도망자 한명을 제외한 나머지 모두가 술래가 된다. 이때 술래의 센서는 쓸 수 없다. 종료 시간에 도망자인 사람의 승리.

2-2 도망자 시스템
도망자는 술래를 찾기 위한 센서와, 미니맵을 기본적으로 가지게 되며, 그 이외의 능력은 가지지 않는다. 도망자의 주 임무는 술래에게서 도망치는 것이고, 능력의 조절을 통하여 다양한 플레이 성향을 유도한다.

        소모 포인트        능력 최대치        설명
이동 속도        1        300(m/min)        캐릭터가 이동 가능한 속도
시야 거리        1        70(m)        캐릭터의 기준으로 시야의 거리
센서 거리        5        60(m)        센서가 탐지 가능한 거리
센서 각        10        60(도)        센서가 탐지 가능한 각

도망자는 기본 300포인트를 가지며, 소모 포인트에 따라, 능력 치가 1씩 증가한다. 능력치의 최소치는, 최대 능력치의 절반이며, 그 이하로 내려가지 않는다.


(도망자 시점)

도망자는 미니맵을 통하여, 주변 지형 물을 효과적으로 이용이 가능하며, 술래를 따돌려야만 한다. 도망자의 미니맵은 도망자 기준으로 최대 120m 이내를 표시하며, 도망자의 시점에 따라 변한다.(도망자의 시점을 12시 기준으로 같이 회전한다.) 더불어, 미니맵에는 같은 도망자(아군) 또한 표시되는데, 술래와 자신과는 다른 색깔로 표시되며, 이름 또한 표시되어 혼란을 최소화 한다. 또한 누군가가 특별한 행동을 취할 경우, 그 부분이 밝게 빛나는 등의 효과를 주어, 민첩한 대응에 차질이 없도록 한다.
2-3 술래 시스템
술래는 도망자를 찾기 위한 센서를 가지며, 중력에 구애 받지 않고 이동이 가능하다.

술래 역시 포인트의 분배를 통한 다양한 성향의 플레이가 가능한데, 그는 다음과 같다.

        소모 포인트        능력 최대치        설명
이동속도        1        360(m/min)        캐릭터가 이동 가능한 속도
시야 거리        1        100(m)        캐릭터의 시야 거리
탐지 거리        5        30(m)        센서의 탐지 거리
공격 속도        10        60(회/min)        공격 속도의 최대치
공격 회수        10        30(회/min)        분당 사용 가능한 공격 회수

술래 역시, 기본 300포인트를 가지며, 소모 포인트에 따라, 능력 치가 1씩 증가한다. 능력치의 최소치는 최대 능력치의 절반이며, 그 이하로 내려가지 않는다.


(술래 시점)

술래의 화면에 존재하는 센서를 통하여 도망자를 찾게 되는데, 이를 이용하여 도망자를 찾기는 쉽겠지만, 역으로 도망자의 함정에 빠져, 길을 잃게 되는 것 역시 조심해야 할 것이다.  다만, 공격 회수와, 공격 속도 역시 어느 정도 제한이 되어있는지라, 신중한 공격을 하는 편이 좋다.



ps-열심히 작성하다, 갑자기 취직되버려서 손에 잡히지 않는 비운의 취업용 포트폴리오 입니다. 정보전달력, 불편한점 위주로 불만을 서술해 주시면 좋겠습니다. 워드를 옮기느라, 꽤나 상태가 안좋아 졌네요. 원본은 msn이나 irc 체널 #수사나 로 오시면 보내드리겠습니다.