+ 주제 : Online 게임의 비접속시 케릭터의 성장, 변화

+ 개요 : Online 게임상에 유저가 접속해 있지 않아도 케릭터가 성장, 변화하는 시스템.

+ 내용 : 케릭터의 성장이 유저의 조작(사냥)을 통해 기본적으로 이루어지는 시스템에서는 플레이타임=성장 이 골자가 되는 경우가 많았다. W모 게임에서는 이를 타파하고자 오프라인일때 휴식상태를 두어 이 시간이 길수록 온라인일때 경험치가 2배가 되는 시간이 늘었다. 허나 겉으로 보여지는 면이 없어 약간 아쉽기도 했다.
본 내용에서는 이를 좀더 발전 시켜 비 접속시간을 이용한 케릭터의 성장과 변화가 눈으로 보여질수 있도록하였다. 기본 아이디어는 EVE온라인에서 차용했음을 밝힌다.
일단, 기본적으로 스킬, 스텟의 능력치는 사냥, 또는 퀘스트로 변화한다. 다만, 곧바로 변하지 않고 시간에따라 서서히 사용가능/상승 하며 해당레벨에따라 시간도 증가한다.
이브 온라인과 다른점은 케릭터가 '수면' 상태일때만 이런 현상이 발생한다는것과, '수면'을 하더라도 조작(사냥)을 통한 조건(경험치)이 되지 않으면 능력은 상승하지 않는다는것. '수면'이라함은 케릭터의 기본행동에 '수면'을 두어 기타행동을 불가하는것이며, 오프라인일때도 '수면'상태와 동일한 시간이 흐른다.

예를들어 파이어볼 1의 스킬을 2로 끌어올리기위해 100의 경험치와 1시간이 필요하다고 볼때, 사냥을 통해 100의 경험치를 얻은후, '수면'을 1시간하던지 오프라인상태로 1시간이 경과해야 2레벨이 될수있다.
만약, 3레벨의 스킬로 끌어올리기위해 200의 경험치와 2시간이 필요하다면 어떤이는 파이어볼 1->3 까지 300의 경험치를 얻은후에 3시간의 휴식을 가질수도 있고, 또 어떤이는 파이어볼 1->2 까지 100을 올리고 1시간휴식후, 다시 2->3까지 200을 올리고 2시간 휴식을 할수도 있다는 뜻이다.
- 추가 : 말하자면 휴식시간은 연속적이 아니어도 상관없다는 뜻이다. 10분을 쉬면 10분만큼 증가하고, 30분을 쉬면 30분이 증가한다.

+ 장점 : 게이머의 심리적 기대효과. 접속할때마다 기대감을 가질수 있다. 또한, 접속을 종료하더라도 게임의 연장선상으로 느껴 심리적 안정감을 느낄수 있다.

+ 보안되어야 할점 : 기존의 레벨업-> 새로운 스킬 사용의 즐거움을 잃을수도 있다. 또한, 굳이 휴식이 필요하지 않음에도 휴식을 강요당할수 있다.

+ 해결방안 : 기존의 레벨업->새로운스킬의 체재를 고수하면서 부수적인(이를테면 패시브)면에서 적용시킬수도 있을것이고, 스킬을 레벨업시키는데는 휴식이 필요하지 않지만 완전히 새로운 스킬을 배우는데는 휴식이 필요하다는식으로 적용시킬수도 있을것이다.

+ 기술적사항 : 실질적으로 오프라인일때 케릭터 데이터가 갱신될수는 없을것이다. 실질적인 시간을 기준으로 삼아 Online이 되었을때, 진행중인사항과 시간을 참고로해서 연산후 그 결과를 갱신하면 될것이다.

- 문득 생각나서 적어봤습니다. 무언가 걸리는게 있긴한데 뭔지 잘모르겠습니다. 지적해주시면 감사하겠습니다.