FPS의 공방에 대해 구상중, 회피를 적용하려다보니 여러가지 문제점이 나오기 시작했고, 회피를 적용하기보다, 차라리 방어력을 적용하는 편이 낫다고 결론.

그렇다면 나름대로 방어력만 가지고 전략적인 양상을 어떻게 나타낼까... 라는 의문에 접하게 되고 아래같은 결과를 얻음.



1.타격 부위의 세분화
머리, 몸통, 팔, 다리

2.타격 부위에 따른 대미지 증가율
머리-1.2, 몸통-1, 팔-0.8, 다리-0.6

3-1.타격 부위의 각기 다른 내구도
머리-30, 몸통-100, 팔-80, 다리-60

3-2.내구도 소진(타격을 입어 그 신체 부위를 정상적으로 사용 할 수 없을경우)에 따른 상태변화
머리-즉사, 몸통-즉사, 팔-명중률 0.5배, 다리-이동속도 0.5배

4-1.추가적인 방어구에 따른 방어력의 적용
천-0.2, 사슬-0.4, 판금-1

4-2.방어구에 의한 감소 속도
천-0, 사슬-0.3 판금-0.6

4-3.방어력 적용 방식
방어력은 주어진 방어력 수치만큼, 원하는곳에 분배가 가능하여, 그 수치만큼 타격치 증가율을 감소시키며, 타격치 증가율의 최소치는 0.3이다.

5-1.무기와의 상성
베기>천>타격>판금>관통>사슬>베기

5-2.무기 상성에 따른 타격치 증감률
천-베기 1.2 타격 0.8
사슬-관통 1.4 베기 0.6
판금-타격 1.6 관통 0.4


ex1)머리에 방어력이 집중된 사슬방어구가 관통에 대해 입는 타격치 증감률.
(1.2-0.4)*1.4=1.12

ex2)몸통에 방어력이 집중된 판금 방어구가 관통에 대해 입는 타격치 증감률.
몸통의 대미지 증감률은 '1-1=0' 이지만 최소치가 0.3이기에 0.3으로 적용.(물론 남는포인트는 다른곳에 적용가능)
0.3*0.4=0.12