전에도 쓴적이 있지만
디지털 게임이든, 아날로그 게임이든, 게임은 "어렵습니다" (다른 유희거리에 비교할 때)
조작법을 익히고, 게임의 공략법을 찾아야 하며, 숨겨진 요소도 찾아야 하죠
따라서 게임을 즐기고 싶어하지만 게임을 클리어할 능력이 안 되는 게이머는 공략을 찾게됩니다

문제는 공략이 제공하는 정보가 너무 많으면 오히려 게임의 재미를 해치게 되는 수가 있다는 것입니다
간단한 예로 넥슨의 "퀴즈퀴즈"가 있습니다
온라인 퀴즈 게임인 이 게임은 컴퓨터 게임의 특성상 한정된 퀴즈를 반복하게 되고
그 때문에 "족보"가 등장합니다
족보를 보고 퀴즈를 푸니, 퀴즈게임 본연의 목적과 재미를 상실하게 되었습니다

RPG게임 등에서도 이러한 문제가 발생합니다
대부분의 게임들은 힌트를 제공합니다
하지만 힌트를 이용해서 게임의 해답을 스스로 찾는 것은 시간과 노력이 많이 소요됩니다
한국 게임 시장의 중심인 MMORPG에서 시간의 낭비는 유저에게 죄악시되므로
유저는 그냥 공략에 따라 게임을 진행하는 것은 선호하게 됩니다

캐릭터 성장에서도 비슷한 문제가 발생합니다
디아블로2의 성공이후 대부분의 게임은 캐릭터 성장에서 유저가 개입할 요소를 만들어 놓았습니다
디아블로2에서는 스탯과 스킬을 찍었고, 대부분의 온라인 게임도 이와 비슷하죠
유저가 개입할 요소가 많으면 연구를 하고 게임을 즐길 요소가 많아지지만
"최적의 해법"이 등장하면 많은 사람들이 이를 따르는 경우가 생깁니다
그리고 이로인해 교복, 판박이 캐릭터가 양산됩니다

"공략이 있어도 재미있게 즐기고 싶으면 공략을 안 보면 되느냐"라고 반론이 들어 올 수도 있겠지만
게임이 막히면 공략을 보고 싶은게 사람 심정이죠
차라리 공략이 없으면 좀 낫지만 공략이 있다면 그냥 보게되죠 (말하자면 공급이 수요를 창출하는 경우)
또 막히고 시간낭비할 바엔 그냥 공략을 보는게 나은 경우도 많고요

한정된 게임을 재밌고 다양하게 즐길 수 있는 방법은 많이 있습니다
유저가 스스로 게임을 즐기는 방법을 찾는다면 말이죠
그러나 실제로는 대부분의 유저가 즐길 수 있는 능력을 갖지 못했으므로 (저역시)
이러한 딜레마는 계속 될 것 같습니다
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밑의 분 글을 읽다가 떠올라서 써봤습니다

뭐, 가장 좋은 것은 공략 없이도 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 거겠죠
HOMM이라든가..