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[초간단기획]리얼리티를 강조한 아케이드 건슈팅
박지수
http://old.lameproof.com/186053
2006.02.03
23:54:22 (*.237.92.234)
1824
22
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0
서문: 우선 하루에 세번이나 아이디어 게시판에 글을 올리게 된점 사죄드리며 모든 그림이나 동영상은 개인계정을 통해 링크해놨습니다. 기존의 글은 다른분들의 답글이 참고자료나 보조자료로 쓰일수 있어서 방치하려고 합니다만 지우라고 하신다면 기꺼이 지우겠습니다.
우선 이것에 관해서는 장전만 리얼리티 하게 하려면 차라리 게임자체를 리얼리티 하게 진행하는 것은 어떨까라는 친구들의 의견을 수렴한뒤 만들어졌습니다.
★리얼리티 장전=급탄 시스템
1. 사격 방식은 기존의 게임과 마찬가지로 스크린을 향해 방아쇠를 당기는 것으로 충분하다.
2. 장전은 플레이어가 원할때 혹은 총알이 바닥나 재장전이 요구될때 입니다.
ㄱ.플레이어가 원하는 시점의 장전
플레이어가 원하는 시점의 장전이 되려면 다음과 같은 건 콘트롤러 동작을 실행한다.
1)총 옆면에 위치한 버튼을 누른다. 2)탄창이 아래로 내려온다. 3)탄창에 타격을 주어 다시 장전
장전이 완료되고 다시 교전에 임하면 된다. 이경우에는 플레이어가 버튼을 누른뒤 0.4초 내로 장전했다 쳐도 게임상에선 무조건 0.5초 에 장전되게 한다.(단, 0.5 이상 즉 1초에 장전했다면 1초에 장전이 된다.)
ㄴ.총알이 바닥나 재장전이 요구될때
건콘트롤러의 반응
1)슬라이드의 후퇴, 일명 밥줘모드가 발동하고 알아서 탄창이 내려오게 된다.
2)플레이어는 탄창을 타격하여 장전한다.
3)슬라이드의 후퇴고정이 풀리고 교전에 임한다.
이경우에는 리로디드 딜레이가 주어지지 않는다. 0.3초로 장전하면 0.3초로 장전이 된다.
3. 플레이어이 손이 장전도중 탄창과 탄창부에 살이 끼어 다치는것을 방지하기 위해 플레이어의 평균 손크기 보다 약간 큰 총기를 모델로 삼는다. 그외에 부분 은 생각해봐야할 문제
4. 총의 내구도 역시 아직 생각해봐야할 문제며 구상단계에 머무르고 있음에 유의...
(6. 건 콘트롤러는 사격이 진동에 오게 되며 남코사의 건불렛과 같이 총기 발사시 슬라이드가 5cm 가량 후퇴되도록 만든다.-너무 많은 기능을 요구해 컨트롤러의 가격이 비싸지는것에 유의)
★교전중 엄폐물에 몸을 피하는 시스템(하이딩 시스템)
기존의 남코에서 출시해왔던 타임크라이시스 시리즈는 페달을 이용한 방식으로 플레이어의 원활도에 있어서는 의심의 여지가 없었지만 리얼리티를 강조하기 위해 플레이어가 몸을 숙이게 되는 방식을 가급적 채택하도록 한다. 물론 너무 많은 동작을 요구하게 되면 플레이어가 게임 본래의 목적을 벗어나 피곤한
느낌을 가질수도 있으므로 행동반경은 가급적 좁히면서 진짜 숨는다라는 느낌이 들도록 한다.
1.하이딩 버튼의 경우에는 기존의 북두신권에서 사용하던 펀칭 머신과 같이 충격을 흡수하기에 좋은 소재로 커버한다.
2.스크린의 경우에는 25~35cm 가량 후퇴시켜 하이딩 이후 자세를 잡으면서 스크린 자체에 충격이 가지않도록 한다.
3.플레이어가 하이딩 자세를 취할경우 스크린상에서는 플레이어의 시점을 확 숙이는 것으로 플레이어가 최소의 동작으로 최대의 느낌을 가지도록한다.
★인터페이스
기본적인 인터페이스
☞탄창 종류에 관한 언급
탄창이 종류라 함은 플레이어가 게임의 진행도중 20발로 한정되어 있는 탄창외에 연장탄창등을 습득하게 될경우 25,30,35,40 발등 총기의 총알제한이 늘어나도록 한다.
그외에 플레이어를 위한 배려 △
사일런스 시스템 ▽
태클은 언제나 환영...
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2006.02.04
02:43:30 (*.143.85.229)
AIRITH
버튼을 눌러서 피하는거 말이죠.. 너무 뽀대가 안나서 사람들이 잘 안하려 할거 같습니다. (체감형 게임기는 플레이 할때 뻘쭘해서 두번하기 꺼려지는 물건 들이 좀 있어요.. 특히 체감형 게임기들은 대체적으로 사람 많은곳에서나 할 수 있어서...)
어느 회사의 게임인지는 생각이 안나지만 플레이어가 경찰이 되어서 범인을 제압해 나가면서 승진을 하는 슈팅게임이 있습니다. 그 게임은 플레이어의 움직임을 센서로 감지해서 총알을 피할 수 있게 되어있습니다.(엄패물을 이용하는게 아니라 그냥 피하는 거지요) 해보면 굉장히 재미있긴 한데 좀 뻘쭘하지요...;;
리얼리티를 살린다는 측면에서 보자면 위에 기획안보다는 이쪽이 좀 더 재미있을 것 같습니다..
2006.02.04
04:00:22 (*.125.104.141)
hong620
실제로도 버튼 안누르고 센서인식으로 피할수 있는게 있던것 같은데...
에버랜드에 한대 있던가...
2006.02.04
07:45:25 (*.237.92.234)
박지수
에... 그 하얀색의 벽이 있어가지고 그 뒤로 숨는 그게임 말씀하시는거 같은데
그런 센서를 활용하고 하면 확실한 리얼리티를 보장받고 좀더 그럴듯하고 역동적인 게임이 가능합니다. 하지만 급등하는 기계값은 어쩔수가 없겠죠...
이 기획은 '최소한의 행동반경으로 최대한의 리얼한 효과를 내면서 동시에 저렴한 기계값'을 목표로 잡아놓은 상태입니다.
최소한의 기계확장 즉 간단한 조작기능의 트리거의 첨가로 회피시스템을 체감하게끔 만들수 있는 좋은방법은 없을까요?
친구는 총내부에 센서를 장착하고 기계 좌측 하단부에 반응기를 장착해 자세를 낮추고 총을 그쪽을 향하게 놓으면 하이딩이 발동되게 하는건 어떻냐고 했는데
그경우에는 기계의 반응속도가 더 느려져서 안된다고 다른 애들마저도 반대를 하는 상태였습니다. 저도 그이상은 생각할수가 없는데.... 오늘한번 박터지게 생각해봐야겠네요
2006.02.04
11:22:53 (*.237.92.234)
박지수
음 제가 본거는 다른거였나; 경찰관인가 하는 제목으로 찾아보니 나오네요 경찰관 24시라는 게임인데 기계값이 550만이군요... 사람들이 자주하는 인기에 비례할때 사일런트 스코프나 타임크라이시스2가 330만 450만 하는거에 비하면 터무니 없이 비싼값이네요... 저도 개인적으론 호쾌한 느낌의 크라이시스 존이나 건블레이드 같이 총을 '갈기는' 게임을 좋아합니다만 체감형 게임을 원하는 일부특수층의 수요를 위한 게임도 필요가 하다고 생각합니다.;; 근데 아직도 저 대안외의 방법이 딱히 떠오르지 않네요...
2006.02.04
13:03:14 (*.178.3.206)
슈반
아래로 된 엄폐물이 아니라, 벽같은 옆으로 된 엄폐물에 숨는데도 아래로 숨는 모션을 사용해서 숨는다면,
게임을 할때에 이질감이 느껴지진 않을까요?
2006.02.04
13:57:04 (*.237.92.234)
박지수
슈반님//물론 그점에 있어서는 게임진행이 숙이는 플레이 위주로 가야하겠지요... 그런데 아직 이것도 확정안이 아닌만큼 다른 하드웨어적 방법을 생각해볼겁니다.
2006.02.04
20:43:27 (*.249.164.234)
능구렁이
신주쿠25시 던가 하는 게임은 실제로 몸을 숙여 회피를 했던걸로 기억되옵니다.
회피를 하면 자동장전 되는 것이 아쉬었죠
2006.02.04
22:51:49 (*.101.168.99)
audire
처음 하는 게이머 들은 매우 힘들어 하겠군요 .. ㅋ
2006.02.05
00:53:08 (*.44.65.96)
왕풍뎅이
문제는 아케이드 게임 업계 불황으로 신규개발을 잘 안한다는 것이죠....
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