슈퍼로봇대전이라는 일본의 비디오게임을 아십니까?
어릴 때 봐오던 로봇(물론 일본의...)들이 한자리에 모여 동료가 되어, 공통의 적을 물리쳐나간다..
라는 전략 시뮬레이션 방식의 게임입니다.
이 게임이 호평받는 최대의 이유는, 무엇보다 화려한 전투장면이라고 생각되는데,
전투장면이 화려해야 할까? 안 화려해야할까? 같은 건 바보같은 질문이니 제끼고
제가 이 게임에서 말씀드리고 싶은 건 '의도적인 인플레이션'입니다.
이 게임의 로봇들은 체력이 최저 2000에서 많게는 600000까지 있습니다.
로봇들의 기술도 가장 약한 건 900, 가장 강한건 30000정도로
다양하고요...
제가 이 게임을 하면서 생각했는데, 굳이 이렇게 숫자들이 대형화 될 필요가 있나 하는 거였습니다.
하지만 달리 생각해 보면, 이 대형화된 숫자는 게임의 분위기를 살려줍니다.
로봇 vs 로봇의 전투에, 체력 60 vs 체력 70 이런 애들이 힘겨루기를 한다면
아무래도 느낌이 덜 살겠죠.
뿐만 아니라 6000정도의 큰 숫자를 2849 이런 식으로 깎아 나간다는 것은 타격감의 문제와도 관계가 있다고 생각합니다.
60의 체력을 28 깎는 것과, 그 느낌에 차이가 있으니까요...
이제 이것을 MMORPG에 적용해 본다면.....
MMORPG에도 체력의 최저치를 1000 혹은 10000단위로 시작하는 것도 좋지 않겠는가 하는 것입니다.
데미지의 최저치도 이에 비례해서 올리고요.
(바X의 X라 라는 게임에도 레벨이 오를 수록 체력이 십만 단위로 증가하긴 하지만, 레벨 1부터 그런 건 아니죠)
의견 기다림
숫자가 커질경우 그만큼 박력이 생깁니다 (대미지가 억단위 넘어가는 마계전기 디스가이아가 좋은 예)
대신 계산하기 힘듭니다 (디스가이아의 경우에는 나중에는 100만, 10억 등으로 표시합니다)
숫자가 작아질경우 그 반대의 결과가 나오겠죠
수치 1에도 목숨거는 온라인게임에선 의도적 인플레가 순기능을 일으킬지, 역기능을 일으킬지는 좀 미지수네요