수설리
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예를 들자면 소총으로 상대를 맞추면 데미지가 숫자로 표현되서 마치 라그처럼 상대 캐릭터에 '10' '19' '17' 같은 숫자가
표시되는 방식인가요? (제대로 이해한 게 맞나..)
2006.01.31 14:34:46 (*.140.253.173)
수사나
DP군//제대로 이해했네요. 숫자는 대략 그런식으로 표시되고 기본적으로 피가 튄다거나 하는 이펙트를 줄여 눈의 피로는 상대적으로 낮추고 타격감은 안떨어뜨려 오래 몰입할수 있게 하면 어떨까 해서 나온 생각. 물론 그 숫자는 쏜사람만 볼수있게끔. 써틴인가에서 이랬던것같은데 해본적이 없어서 기억이 맞는지 가물가물
2006.01.31 15:20:31 (*.79.158.5)
무료한하루
fps 라는게 조금은 현실성이 있어야 하는데, 데미지가 표현 된다면 조금 난감 하죠 ^^;
fps 종류에 따라서 적용 되면 괜찮은쪽과 적용이 되면 안되는쪽으로 구분 해 볼 필요성이 있다고 봅니다.
멕 워리어 같은 경우 데미지가 나와도 그렇게 문제가 안 되겠고,
건즈 같은 아케이드성 게임도 데미지가 나와도 괜찮겠죠.
단, 밀리터리 물에는 데미지 표시가 되면 난감 할 듯 합니다.
2006.01.31 15:28:11 (*.116.145.74)
chao
무료한하루//밀리터리물에도 데미지가 있지 않나요? 샷건이나 대구경저격총 가슴에 맞으면 100, 모든 공격을 면상에 맞으면 100, 몸통에 소총을 한발 맞으면 30, 그외 기타등등...
2006.01.31 15:33:37 (*.55.202.44)
DP군
스포나 서든어택만 봐도 HP가 숫자로 표시되는 걸 보면 데미지도 숫자로 표시되면 어떨까 싶은 생각도.
2006.01.31 18:49:53 (*.253.190.51)
E.C.L.
... 차라리 체액이나 신체일부분(...)이 떨어져나가는걸 양을 ㅗ절해서 하는게 어떨까요? ;
2006.01.31 19:26:06 (*.152.73.143)
chao
이.씨.엘/ 그럼 심의등급이...(...)
2006.01.31 19:32:11 (*.219.206.191)
가장큰 문제는 시야를 가린다는 점일것입니다. 타격점이 세분화 되어있는 FPS류의 게임에서 시야를 가린다는것은 커다란 단점이 될것입니다.
E.C.L님 말씀처럼 아케이드 건콘류 게임들에게 볼수 있는 타격점의 리액션을 강화시키는게 더 좋은 방법이 아닐까 생각됩니다.
가볍게는 넉백 된다던지... 심하게는 살점이나 신체부위가 손상된다던지... 어떨까요? (물론 온라인으로는 힘들겠군요)
2006.01.31 21:17:40 (*.106.188.149)
바실리 자이체프
좀 다른것 이지만 탄착점을 표시하는 타겟 창을 표현해주면 어떨까요? 뭔가 부서지는 대상위로 마우스가 위치할때
화면 중앙 상단이나 오른쪽 사이드 측에 작은 창으로 그 대상(인간,차량,비행물,그외 상자등의 오브젝트들..)의 외곽선만을 따고 속은 반투명 으로 채워진 창이 떠서 내가 발사하면 어느 부분에 탄착됬는지 빨간점 정도로 표시해주는거지요..빨간점은 0.5초 정도 후에 사라지구요..다른 대상이 마우스에 나타나면 초기화되는거죠..이번엔 팔이네 다음엔 머리를 맞춰야지!..-ㅅ-;; 정도를 알수있게요...심의에 걸리려나..그리고 써틴에선 음..숫자가 아니고 절벽에서 상대를 밀어 떨어뜨린다면..-ㅅ- 처음엔 AAAK!! AAk~ ak~ a~~식으로 만화적으로 거리에 따른 음성 표현이 들어갔던거 같은데요?
2006.01.31 22:12:31 (*.237.92.234)
박지수
chao//솔져오브포츈 같이 심의등급은 애시당초부터 신경안쓰고 제작하는 게임에는 신체 한부분의 손실이나 혈액의 출혈량정도로 타격감의 느낌을 주는것도 좋은방법일듯 합니다.
2006.02.01 00:41:47 (*.140.253.173)
수사나
bahamut//숫자가 시야를 가리는경우는 저격전이나, 라이플이 주로 사용되는 1,2차대전에서는 한방 한방의 텀이 길기에 크게 무리가 없어보입니다. 물론 기관총의경우 이야기가 다르죠. 리액션의 경우 확실히 게임에 재미를 부여하지만 서버 부하를 주지 않을까 조심스레 걱정되기도 하구요.
무료한하루// 제가 생각하는 경우완 별개 일지 모르겠지만, 카스의 경우(서버에 따라 다르지만) 자신이 누구에게 얼마의 대미지를 주고 어느부위를 몇번 맞췄는지 알수 있게끔 해줍니다. 죽었을 경우에 보이지만, 이게 게임내부의 현실성이나 게임성을 망친다고 생각하진 않습니다. 현실성도 게임 내부의 재미를 위해서 존재하는게 아닐까요? 재미를 준다면 무리가 된다고 생각하지 않습니다.
2006.02.01 00:44:44 (*.143.202.11)
엄
타격감은 데미지에서 오지 않습니다.
2006.02.02 04:38:29 (*.87.193.112)
흐음
이미 그런 시스템이 있습니다. 팡팡 테리블이라고 아실런지 모르겠으나[모르시는게 정신 건강에 좋을지도 모릅니다만은]
데미지를 입히면 특정한 숫자가 뜹니다. 다만 헤드샷을 맞아도 데미지가 늘 뿐 한방에 죽진 않습니다;;
2006.02.02 16:50:06 (*.119.115.243)
조커
타격감과 데미지는 객관적으로 연관성이 존재함
하지만 숫자가 타격감을 좌우한다는건 -_- 좀더 생각해볼 문제고 약간의 영향은 줄수 있다고 생각함 하지만 그 숫자 하나때문에 졸작될 가능성이 더 높음
졸작 게임의 타격감중 첫번째 규칙 하나가 "무조건 화려함"
2006.02.02 16:54:20 (*.119.115.243)
조커
타격감은 시각 과 청각 그리고 조작감의 절묘한 조화로 이루어져야 한다고 생각함...
누구나 다 아는 사실이겠지만 - -
2006.02.02 19:18:18 (*.77.114.29)
Nick
퀘이크의 경우에는 소리로 판별합니다.
상대방이 총을 맞았을 때 남은 에너지에 따라 신음 소리가 차이가 나죠. 에너지가 적을 수록 더 아픈 소리를 냅니다. 이 사운드 차이는 단순히 재미를 넘어서 게임성에 아주 중요한 역활을 합니다. 상대가 총을 맞았는데 아주 아픈 소리를 내면 산탄이나 딱총 같은 마무리에 적당한 총으로 바꾸어서 플레이를 합니다.
또한 소리는 상대방이 시야에 없어도 들립니다. 플레이 중 우연히 상대방이 낙하 데미지를 입었는데 아주 아픈 소리가 났다.! 총 바꾸고 미친듯이 찾아 다닙니다. 그런 플레이어는 총알에 스쳐도 죽거든요.
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FPS는 단순히 보이는 것 외에 엄청나게 많은 게임요소가 숨어 있습니다. Easy to start, Hard to master.의 가장 좋은 견본이죠. ^^
2006.02.06 03:31:29 (*.75.243.68)
신비의몽상가
엄 / 데미지 수치가 타격감에 어느정도 영향이 있는건 분명한 사실입니다. 물론 마비노기 같이 밋밋하게 표현한다면 아니겠지만
스타오션 3 같은 경우에는 엄청난 숫자의 향연으로 눈이 부시죠. 물론 데미지가 타격감을 좌우하는 레벨은 아닙니다만..
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예를 들자면 소총으로 상대를 맞추면 데미지가 숫자로 표현되서 마치 라그처럼 상대 캐릭터에 '10' '19' '17' 같은 숫자가
표시되는 방식인가요? (제대로 이해한 게 맞나..)