불가합니다.
가장 문제가 되는 것은 상점에 파는 가격을 유저가 만족하지 못할 경우입니다.
이 경우 오히려 암시장이 형성되어 훨씬 높은 가격이 형성될 우려가 있습니다.
2006.01.30 19:56:16 (*.7.122.90)
검정
판타지 마스터즈 라는 게임이 있습니다
온라인TCG죠 (유희왕같은거)
이 게임에서도 위에서 언급한 시스템과 비슷한 방법으로 카드 거래가 이루어집니다
유저들이 부스터(랜덤으로 카드를 뽑는것)를 긁고, 이를 상점에 팔면 상점에 물량이 생기는거죠
당연하게도 인기카드는 언제나 물량이 부족하고, 비인기카드는 물량이 남아돕니다
상점 수량제한이 걸리기전에는 비인기 카드의 잔량이 수만[-_-]을 넘기도 했죠
그리고 인기카드의 가격은 한없이 높아집니다
다행히[?] 이게임은 기본적으로 게임머니가 부족한 게임이라 일반카드의 가격은 올라가는 정도가 한계가 있습니다
하지만 스폐셜카드라고 불리는 특수카드들은 거래가 불가능하여 언제나 수량이 부족하고, 그에 따라서 현거래가 발생합니다
따라서 위의 시스템은 독특한 시스템으로서 존재할 수는 있겠지만
위의 사항만으로는 온라인게임의 문제점인 가격 인플레나 현거래 등은 막을 수 없다고 봅니다
2006.01.30 21:36:03 (*.76.30.228)
아이템의 기본적인 가치 책정(서버내의 수량, 요구치, 필요도)이 가장큰 문제가 되겠군요. 이것을 해결하는게 AI가 될수도 있겠지만 지금 최대의 효율을 내고 있는것이 와우, 로한의 경매장 시스템이 아닌가 생각됩니다.
물론, NPC가 구매한다는것과 대리판매를 한다는것은 큰 차이가 있지만, 대리판매를 한다는 형식으로 볼때는 같은것이라고 볼수도 있겠죠.
본문과 같은 시스템이 불가한건 아니지만, 그에따른 공식이 필요하겠습니다. 아까 말한 가치책정이 필요하겠죠.
2006.01.30 21:36:40 (*.93.29.169)
써클주니
NPC가 아니라 사람이 직접 사람한테 파는거랑 뭐가 다르죠?
그냥 장사만 하는 사람도 생길거 같은데. 직거래가 더 낫지 않나요.
2006.01.31 00:32:30 (*.248.206.100)
DP군
써클주니// 이 방식은 NPC가 판매를 대행해 주는거나 마찬가지니, 직접 구매자를 찾지 않아도 된다는 편리함이 있겠죠?
2006.01.31 01:10:28 (*.93.29.169)
써클주니
이 시스템은 제생각에 사람들이 NPC에게 파는 가격과 NPC에게 사는 가격이 2~3% 차이가 나기때문에
그 차이를 노려서 장사하는 사람들이 분명히 생길것이라고 생각합니다.
그 사는 NPC 앞에 서서 얼마에 삽니다~ 라고 외치는 사람들이 수두룩...할듯 하군요 -_-;;
그리고 역시 싸게 팝니다. 해서 파는 사람들도.
결과적으로는 시세를 정해주는 역할을 하게될것 같고,
사람들이 아주 없는 시간 혹은 아주 망한 서버[?],
혹은 아주 가기 힘든 오지[게임내에서]에서는 유용하게 쓰일것이라고 생각합니다.
아. 그리고 결과적으로 전혀 하드코어하지 않을것입니다 -_-;
2006.01.31 01:53:08 (*.117.114.178)
조커
거상에 존재함~
2006.01.31 09:32:14 (*.239.112.226)
처리딘
쩝 기획에 관심이 있으시다면 a는 b이다도 중요하지만. 대채로 접근법이 있지요. 1차 시나리오 2차 콘셉 기획 3차 기본 기획 4 차 세부기획..
예를 들어 자신이 직접 실생활에서 어떤 농작물을 농사를 지어서 생산을 한다. -> 그 생산물을 수수료를 받고 중간 도매상에게 넘긴다. -> 등등 이런식으로여.. 가장 기본은 시나리오화 작업이라고 봅니다.
2006.01.31 13:22:20 (*.249.164.234)
능구렁이
wow의 경매장
2006.02.02 23:11:18 (*.10.154.78)
지르곤
좋은 생각이지만... 포기할 수 밖에 없는 아이디어;; 그러나 간직하고 두고두고 생각할 가치는 있는...
가장 문제가 되는 것은 상점에 파는 가격을 유저가 만족하지 못할 경우입니다.
이 경우 오히려 암시장이 형성되어 훨씬 높은 가격이 형성될 우려가 있습니다.