아이디어는 참 좋네요 ^^
대신 무기 하나하나마다 설정치가 틀리다면.. 엄청난 양의 db를 필요로 할 것인데..
그부분을 어떻게 해결해야 할지가 관건인 듯 싶습니다.
2006.01.25 17:03:20 (*.254.50.116)
graytutor
나름대로 괜찮은 아이디어이긴 합니다만,
문제는 블랙스미스 스킬에 등급이 있는 것이라면 문제가 커질 수 있다는 것이겠군요...
실제로 마비노기에서는 과거 재단과 블랙스미스에서 랭크가 낮은 유저가 랭크가 높은 유접보다
높은 등급의 아이템을 잘 뽑아내는 문제가 나타나기도 했지요...
그렇지 않더라도 에버퀘스트나 와우에서처럼 어느정도 등급이 부여되는 시스템에서는 채택하기 어려울듯도 하고요..
2006.01.25 17:05:35 (*.178.3.206)
슈반
멋진 아이디어로군요 'ㅡ'
그랑죠 // 보통 다른 게임에서도 제조무기는 데미지가 제멋대로가 아니던가요?;
에다가, 랜덤 옵션들이 붙어있는 디아블로나, 그라나도에스파다 같은 경우에도 무기마다 고유의DB가 있지 않을까 생각합니다[아니면 말구요]
그런식의 DB관리라면 괜찮지 않을까요?
2006.01.25 17:15:32 (*.254.50.116)
graytutor
슈반// 글쎄요... 마비노기같은 경우 완성 등급에 따라 +1~2의 데미지와 +1~10밸런스(요즘은 10은 어렵지만) 크리티컬..
와우나 에버퀘스트 같은 경우도 형용사부분이 달라지면서 능력치가 다르게 나오는데...
이 수치는 저 정도로 큰 차이는 아닙니다 -ㅅ-a
(실제로 마비노기에서 +35%가 되면 투핸디드 소드 같은 경우 맥뎀이 65정도나 되겠군요.. 무서워라..)
암튼, 조정이 좀 필요할 듯합니다... -ㅅ-a
2006.01.25 18:08:45 (*.233.240.38)
FooBar
기존의 단순한 주사위굴리기방식(랜덤)의 크래프팅보다는 괜찮지만
여전히 크래프터의 노력에 의한 품질결정이라기보다는 운이 더 많이 작용하는 랜덤기반이라는게 아쉽네요.
그리고 보통 크래프팅을 매크로화 해버리는 경우가 많았는데 이 매크로화를 피할수 없는것도 여전히
아쉬움으로 남구요. 하지만 기존 크래프팅 시스템을 발전시키려는 아이디어 자체는 굉장히 긍정적으로 생각합니다.
2006.01.25 18:09:25 (*.233.240.38)
FooBar
아 그리고 이미지를 곁들인 설명이 아주 좋았습니다.
2006.01.27 11:14:58 (*.212.221.233)
그랑죠
슈반//기존의 게임에서도 무기별로 ID가 존재하고 단순하게 소드 한개만으로도 수많은 파라미터가 붙게 됩니다.
장비를 호출할 때마다 SQL을 돌리고 쿼리를 한 다음 화면에 뿌려주는 것도 보통일이 아니랍니다.
그런데 위의 아이디어는 그것을 더 복잡하게 만들고 있어서 그런 말씀을 드려본 것입니다.
조금 복잡하긴 하지만 좋은 아이디어니까 발전시켜볼 가치가 있다고 생각합니다.
2006.01.30 13:05:39 (*.32.114.186)
csfeel
좋은 아이디어 같네요. 재밌습니다. 추가로 몇마디 붙이자면, 무기의 품질을 전적으로 이 시스템에 의존할 것이 아니라 일단 스킬 등급에 맞추면서 보너스 정도로 사용하면 좋을 것 같네요.
이를테면 기술 A랭에서 C급 무기가 만들어진다고 하면 (시스템을 약간 단순화 시켜서) 30에 가까울 수록 약간씩의 보너스, 30에 딱 맞으면 최고 보너스를 주며, 넘어가면 무기가 부수어 진다고 하면, 저 같이 만사에 귀찮아 하고 욕심없는 타입은 20정도만 넘겨서 만들기도 할테고, 최고 아니면 만족 못하시는 분들은 딱 30 맞추려고 몇 번씩 뽀개 드시겠지요.
꼭 제작 뿐이 아닌 인챈트 등급에도 사용 할 수 있는 아이디어 같네요. (가까운 예로 마비노기에서 폭스헌터 인챈시(1~4가 오릅니다) 30:4, 25이상:3, 20이상:2, 20이하:1, 30초과:실패 이런 식으로요.)
대신 무기 하나하나마다 설정치가 틀리다면.. 엄청난 양의 db를 필요로 할 것인데..
그부분을 어떻게 해결해야 할지가 관건인 듯 싶습니다.