게이머를 설레이게하는것.
게이머를 기대하게하는것.

우리는 흔히 '연애'를 하기전에 생각합니다.
드라마,소설,영화에서 봐왔던 꿈만같은 사랑이 자신에게도 일어날수있을까.

다시현실.
주변사람중에 자신의이상형을 발견하고,
소설,영화의 연출이 혹 자신에게도 일어나지않을까하는 설레임과 기대감에 망상의바다를 헤엄쳐다니죠.
(막상사귀고 환상이 깨졌든 안깨졌든...망상의바다에서 현실로귀환합니다.)


저는 한때 A모게임을 2년동안 즐겨오면서 그게임이 서비스되던 오베때의 설레임을 아직도
잊을수가 없습니다.
풍문으로 들은소식이었지만 직업분포의 다양성과 차후 업데이트될 무궁무진한 개발계획을듣고는
'낚여버렸다' 라고해야할까요.
(흥행부진으로 업데이트계획은 거의 무산됨.)

그런데 중요한건, 기대할때만큼은 꽤나 즐거웠던것같습니다.
여행을 떠나기전처럼,
옷을 사러가기전처럼,
음식을 맛보기전처럼..

-개발목표를향한 원대한꿈을 같이한다는기대감.
-혹시 이게임이 대박나면 유명한플레이어일화에 한획을 그을만한일은 벌어지지않을까.
-혹시 내생각이 조금이라도 반영될수있지않을까.
-(대박나면)역시 나는 게임보는눈이있다니깐! 하고..


이런 막연한 '기대심리'는 단순히 '새로운것' 뿐만이 아니라는것.

유저는 예측합니다. 이게임의세계관이 어디로 나아갈것인지를..
마치, 무사가 상대방이 어디로피할지를 십수까지 예측하듯,
의외로 유저들이 예측하는 그게임의미래는 생각보다 멀리있다는것입니다.

'이것이 내가생각하는 이상적인미래이다.' 라는걸 유저는 미리알고있습니다.

'이것이 이게임의 현실적인미래이다.' 같은건 유저들은 사실 잘모릅니다.

-유저들의 needs는 '절대적'이면서도 '범용적' 보수와진보를 모두 추구하는 아이러니함이있습니다.


(결국 유저의예상을 뛰어넘는전략을짜야한다고 쉽게 말할수있겠습니다만,
유저요구하는데로 곧이곧대로 업데이트하기도 벅찬 현실적인환경.
남는건 인원할당과 조속히오픈되는타사와의경쟁과 조여드는시간과의 싸움뿐이겠습니다.)


'현실'은 있지만, '이상'을 추구하면 유저의 '기대심리'는 작용합니다.
반대로 유저에겐 '현실적인고민'을 하게만듭니다.
게임내의 문제점을 오히려유저가 더욱 잘알수있기때문에 이를해결하는근간은 유저에게있기때문이죠.
유저스스로 컨텐츠를 만들어내는시스템은 무엇보다 중요한요소입니다.
(장사로이윤을남기기위해 아이템을사고팔고를 반복하며 시간을때우는것이나,
팬싸이트에서 각캐릭터를 유형별로공략함으로서 부담을줄이고 다양한선택지를 마련하는것)
유저들이 10수를 예측하고있다면 개발자는 50수는 바라봐야하지않을까...조금은 허풍을떨어도되지않을까...
하는 개인적인생각입니다.

기획자외 개발자가 혼자 끙끙거리며 아이디어를 구현하기위해 시간을 죽일필요없이
게임내환경을 잘이해하고있는유저들에게 의견을 물어 나아갈방향을 함께 모색할필요가있습니다.

일례로 다른예기이지만 디아블로나스타,D&DS 가 온라인화되어 후속작이 나오면 팬들은 열광하겠지만,
이름도모르는게임이 갑자기 나와서 인기를 얻기란 그리쉬운일은아닐것입니다.


인지도가 낮은게임은 '기대심리'가 작용하지않습니다.
어설프게 남들다 하는것처럼 '판타지'면 '판타지' '무협'이면 '무협'을 만든다고 다가아닙니다.



우리는 여기서 거대한세계관을 만들어둘필요성이 생기게됩니다.

디아블로세계의 절대적인영향을 끼치고있는 월드스톤과이야기, 파괴의군주의패배이후,
다시찾아올지모르는 악의세력에대해 팬들은 다시금 흥미를 느끼게됩니다.
이는 디아1,디아2를 이어져서 만들어지는 뿌리깊은세계관이 있기때문에 가능한 '기대심리'이지.

우리도 마법쓰고,검질하는맛이있다! 하고 게임만들어도 별로 기대해주지않는다는것입니다.



소극적인'현실'을버리고 '이상'을 쫒을수있다면 좋겠습니다.
좀더 넓은세계관을 바라보는게임이 나왔으면 좋겠습니다.
꿈을꾸는개발자가 게임을만든다면 반드시유저는 그게임을 알아볼거라생각합니다.



여러분들이 생각하기에 어떤것이 유저를 기대하게만드는것이라고 생각하는지요.