크래프트, 퀘스트, 루팅 아이템간의 균형에 대해 이야기를 나누어 봅시다.

대부분의 게임에서 아이템을 얻을 수 있는 방법은 3가지가 있습니다.

크래프트 아이템, 루팅 아이템, 퀘스트 및 이벤트를 통한 보상 아이템이 그것이죠.

이 세가지 방법으로 얻을 수 있는 아이템이 어느것 하나가 매우 뛰어나다면 다른 방법은 중요하지 않게 되며 모두 같은 방법으로 같은 아이템을 차게 될 것입니다.

그래서 플레이어들은 여러 아이템을 선택할 수 있다는 것도 모르고 무기의 모양새를 아이템의 파라미터가 좋고 나쁨으로 판단하게 되어 레벨 별 최상의 무기만을 원하게 되며 불필요한 시간을 아이템을 구입하는 데에 소비하고 있는 것이죠..

경제가 돌아가고 거기서 얻어지는 커뮤니케이션의 방법으로는 좋을 수 있습니다.
하지만 재미있지 않습니다.

여기서 우리는 극단적인 조치를 취하여 모든 아이템의 성능을 일정화 시킬 수 있습니다.

아이템들을 하향 조정해서 플레이어들이 분노하게 할 것인가? 아니면 수치들을 조정하는 몇달 동안의 시간을 허비하고 거기서 오는 컨텐츠의 빈약으로 인해 플레이어에게 비난 받게 될것인가?

어느 것도 좋은 방법이 될 수는 없습니다.

여기서 절충 방법에는 어떤것이 있을까요?

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개인적으로 생각해본 방안으로는 루팅 아이템에서 쓸모 없는 아이템들이 나오지 않게 하는 것입니다.
즉 루팅으로 무기나 방어구를 얻을 확률은 적어지게 하는 대신 루팅 아이템의 능력을 조금더 강하게 하고 크래프트 아이템은 들이는 비용과 시간을 기준으로 마법 효과를 가지게 하는 것입니다.

마지막 퀘스트 아이템은 크래프트 아이템보다 조금 더 좋은 수치를 가지지만 수차례 레벨 업을 하거나 캐릭터의 스텟이 일정 수치 이상되면 쓸모가 없어지는 방법을 생각해 보았는데 어떤가요?