경제는재화와 용역을 생산•분배•소비하는 활동 및 그와 직접 관련되는 질서와 행위의 총체.

게임에서의 경제시스템의 재미라고 하면
생산의 재미,
소비활동의 재미,
거래를 통한 수익창출의 재미,
부의 축적에 의한 즐거움 등이 주요한 재미라고 생각됩니다.
경제를 이야기 하려면 먼저 돈 이야기가 빠질 수 없죠

보통의 게임에서는 돈이 사냥하면서 많이 생산됩니다.
아이템도 물건이 아니라 돈이라고 할 수 있습니다.
바로 상점에 팔아서 돈이 되니까요 .
진짜 유저들이 필요한 물건은 게임 안에서 거의 생산이 안되죠
아이템의 희소성을 유지해야 하니까
그러나 돈은 끝없이 생산되어 돈가치가 하락됩니다.
(그러나 게임 제작자들이 돈을 이렇게 생산해서는 안됩니다
왜냐하면 돈은 생산품도 소모품도 아니니까요.)

생산의 재미 빼놓을 수 없는 경제의 즐거움이지요
물론 소비의 재미와 거래의 재미가 생산의 재미와 연결되어 있어야
진정한 재미가 있겠지만………

소비의 재미 이것만큼 재미 있는 것이 없습니다.
그것이 소비재든 꼭 필요한 것이든 폼으로, 허영으로 소비하는 것이든
일단은 다양한 소비욕구를 충족시킬 요소들이 게임 안에 포함되어야
잘 만든 경제 시스템이라고 할 수 있겠죠

거래에 의한 수익 창출의 재미
요것이 바로 생산의 재미와 소비의 재미를 연결시키는 요소지요
그러면서도 그 자체가 재미를 유발시킵니다.
여기에서 돈이 거래 수단이 될 수 있는가가 약간 중요해지죠
인플레가 일어나면 거래가 잘 안 일어나고
물건값만 뛰고 중저랩들은 생산과 파는 것만을 하며
거의 모든 유저들이 소비의 재미나 부의 축적의 재미를 느끼지 못하게 됩니다.
몇 달을 돈을 벌어도 칼 한 자루 못사는 경우가 생기고
최고 아이템 이외에는 모두 쓰레기고
그러니 돈을 벌어도 부의축적의 재미가 생길 수가 없고
사냥 하다가 아이템 하나 나오기만을 바라는 로또 같은 마음으로 경제 생활을 합니다.
바로 현실의 경제 생활이 되는거죠
경제가 재미가 없어지는 거죠


경제시스템의 중심은 생산과 소비예요
현재 온라인 게임을 보면 리니지2와 와우 빼고
생산과 소비가 제대로 돌아가는 시스템이 거의 없습니다.
전부 게임들이 돈을 생산하고 소비한다고 게임 제작자들이 생각하니까
결국에 인플레가 일어나고
물약이나 디립다 쓰는 게임이 됩니다
돈은 생산품이 아니예요 소비할 수가 없고
교환수단이나 부의 축적이 주요한 기능인데
게임들이 돈을 생산하고 그것의 소비에 골치 아파합니다.  
게임 제작자들이 돈을 직접적으로 계속하여 생성시키는 것은
지금 잘못된 마인드를 가지고 있는겁니다.
생산과 소비를 잘 연계시키고
그 안에서 교환 수단으로서의 돈의 가치를 유지시켜 줘야
경제시스템이지
돈을 생산하고 소비하는 것은 경제 생활자체라고는 하기 힘듭니다.
물론 돈문제를 해결해야
제대로된 경제생활을 누릴수 있겠지만요

기존 게임에서와 같은 돈을 생산하는 방식은 물가조절이 불가능합니다.
유저들이 끝없이 돈을 생산하고 가끔 드롭되는 쓸모 있는 아이템들은
(이것이 진정한 의미의 생산 중에 하나)
(쓸모있는 아이템들이 끝없이 떨어진다면
결국에는 쓸모없는 아이템이 될 테니까)
생산되어 축적되는 돈에 따라가지 못하기 때문에 인플레이션을 막을 수가 없습니다.
천골마와 같은 시스템을 매달 넣어줘야 물가 조절이 가능하지요
(사실 천골마는 와우에만 있는 것은 아닙니다.
미르의전설2에도 백마가 있죠 기능은
기존 말과 거의 같은데 색깔만 흰색이죠)

그리고 한가지 이렇게 돈을 생산하는 방식은
현실의 경제생활과 유사해서 유저들에게 짜증을 불러일으킵니다.
(마르크스-엥겔스 주의에서 지적하는 내용인 것 같은데
너무 오래돼서 제자가 주장했는지 누가 주장 했는지도 모르겠지만)
봉급생활자들이 자신이 과일을 생산하든지 자동차를 생산하는 등의
실생활에 필요한 것을 생산하는 것이 아니라
무엇인가를 생산하고 있다고 생각하지 못하고
단순하게 월급을 받기 위해서 일하고
그 돈으로 생활하기에 급급한 상황이 오기 때문에
노동과 결과물에 괴리가 생겨서 흥미를 못 느낍니다.
우리가 게임을 하면서 그냥 죽어라 일해서 물약 먹으며
랩업하고 또 죽어라 돈벌기 노가다해서 물약 풍족하게 쓰며
랩업하는 식이라면 이건 경제시스템이 아니죠
케릭성장을 위한 제한 정도라고 봐야죠.
이것은 생산과 소비, 거래, 부의 축적등
우리가 게임에서 해보고 싶은
현실에서 할수 없는 경제적 재미가 아닙니다.

게임의 오픈 초기에는 게임개발자들이 이 문제를 잘 느끼지 못합니다.
왜냐하면 상점에 있는 물건들도
모두 소비할 물건들이고
거래를 위해 기본적으로 얼마간의 돈을 축적해야 하는 시기이니까요
그리고 떨어지는 아이템들도
지금 당장 입고 써야 할 아이템이므로
생산의 재미가 있기 때문입니다.

글들이 계속 문제들만 장황하게 설명을 해놔서 답답한가요……….
하지만 문제가 되는 이유를 정확하게 이해하지 못하면 해결책이 나올수 없기 때문에……….

리니지2의 경제
리니지2는 재료와아이템 -> 결정체 -> 제작 -> 정탄이나아이템 이라는
순환구조를 가지고 있어서 생산과 소비의 재미를 느낄수 있습니다.

와우의경우 수집과채광 -> 제작 -> 물약,붕대,폭탄 등
소비재들이 다양하게 생산되어 저랩부터 고랩까지 다양한 경제 활동을 합니다.
둘다 쪼개기에 의한 아이템 재활용 기능이 있음
거래의 활성화를 위해 와우는 가방이나 창고의 칸을 부족하도록
재료들을 10개정도씩 묶어 한칸을 차지하도록 하였고
리니지2의 경우 재료를 많이 모을 수는 있으나
하나의 아이템을 만들기 위해 엄청난 재료가 필요하도록 하여
거래 없이는 아이템을 스스로 만들지 못하도록 하였음
(개인적으로 리니지의 거래활성화 방안이 옳다고 봄)
(그러나 소비재가 정탄하나이고
저랩아이템도 너무나 많은 재료가 소모되므로
다양한 레벨이 경제생활을 즐길 수 있도록
소비재의 다양화와 저랩아이템의 제작비용 절감이 있어야 할것으로 봄)
두게임 모두 재료나 아이템에 의한 수익과 드랍되는 돈의 수익과 비교했을 때
비교가 안될정도록 재료나 아이템에 의한 수익이 높음
(떨어지는 거의 모든 아이템들은 생산에 필요하며
상점에 파는 가격보다 생산에 의한 수익이 더 높으므로
상점에 팔려 돈으로 변환되지 않음)



경제시스템의 기초적 조건으로

사냥을 통하여 직접 생산되는 돈의 수량은
이동이나 수리등 게임에서의 생활에 필요한 기초비용 정도만
생산되도록 조절하고
실제 제작을 위한 재료나 아이템들이 생산되도록 한다.

그리고 생산의 재미를 위하여 생산품들의 유용성이 높아야 한다.

생산과 소비

대안1 모든 마법이나 스킬사용에 각자의 특성에 맞는
특수한 마법아이템을 사용하게 한다.
아이템들은 일반유저들이 직업선택에 의하여 제작하도록 하며
이러한 마법 아이템들은 고랩유저일수록 더 많은 비용이 들도록 하기 위해
고급 마법일수록 많은 비싼 재료가 들어가는 아이템이 필요로 하게 만든다.
소모성 아이템으로 생산과 소비라는 경제적 즐거움과 물가라는 두마리 토끼를 잡을수 있다.
같은 마법이라도 아이템의 레벨에 따라 효과가 증진된다.
일정한 마법이나 스킬을 쓰면 몹에게서
그 쪽 속성의 재료 아이템이 더 많이 생산되도록 한다.
재료가 많이 생산되는 만큼 많은 소비가 일어나며
고랩일수록 더많은 비용이 소모되도록 자연스럽게 유도할수 있다.

대안2 무기나 갑옷에 기능강화 옵션추가 아이템을 만들어 장착 하도록 한다
빛이 나거나 약간의 모양변화가 수반되는 소모성아이템으로
(오래 사용했을 경우 기능저하가 있어
새로 아이템을 장착해야 하고
옵션을 추가했을 시 이름의 변화와 기능의 변화가 있다.
[빛나는] [검은] 무쇠 갑옷 [찬란한] [푸른] 무쇠 갑옷)
(방어력이나 공격력 보다는 체력 마력 회피율 크리율 등의 옵션이 좋을 듯)

대안3 거래시스템의 활성화가 생산의 즐거움을 반감시킨다.
자신이 줏어보기도 힘든 아이템들을 거래에서 싼값에 살수 있기 때문이다.
앵벌이만 하면 되는 상황으로 드랍되는 줍는 아이템의 줄거움이 없어진다.
따라서 아이템들의 루팅을 하면 유저간 아템 이동이 안되도록 하여
(레어나 유니크, 셋트 아이템의 거래는 가능하도록 한다.)
일반 드랍 아이템의 거래를 원천봉쇄 한다.
루팅한 아이템들을 상점에 팔거나
자신이 직접 쓰거나
쪼개서 재료화가 되도록 한다.
쪼개기는 하나의 직업으로 자신이 배우든지
아니면 일정 비용을 주고 npc에게 부탁할수 있다.
쪼개기 직업을 가진 사람에게 리니지의 공방이나 와우의 열쇠따기 기술처럼
거래는 안되고 작업만 해줄 수 있는 시스템을 만든다.
쪼개기는 재료들은 도끼라면 힘의 정수 1개 나무막대 1개 무쇠 5개 등으로 나오고
같은 도끼를 제작 직업이 있는 사람이 만들때는
3배에서 5배의 재료가 필요하도록 한다.
제작 직업은 기존의 모든 무기들을 모두 제작 할 수 있으며
재료를 추가함으로서 스텟옵션을 3가지 정도까지 조합하여 부여 할 수 있도록 한다.
(스텟치를 높게 조합하려면 제작 스킬랩이 높아야 하며 실패율이 높아진다.)
드롭되는 아이템과 비슷한 모든 아이템을 제작 할 수 있도록 한다.
마법아이템 제작 직업과 강화옵션아이템 제작 직업 그리고 일반 아이템 제작직업이 있어서
쪼개어 나온 아이템들이 다시 재 생산되어 생산과 소비가 반복적으로 이루어지도록 한다.

드랍아이템 사용과 제작아이템 사용의 차이
비용 (드랍아이템이 저렴)
원하는 옵션 (제작아이템이 유리하나 특화된 것은 드랍에 있도록 한다.)
기능의 우위 (기능의 우위가 없도록 한다.)

전투를 위한 직업외의 경제생활을 위한 직업들

1차직업
수집(아이템 제작에 드랍아이템의 쪼개기로 얻는 것 외에
약간씩의 순수 수집아이템들과 상점에서의 구입아이템이 필요하도록 하여
순수 수집의 직업을 활성화 시킨다.)
(채광-던전에서 할수 있고 한지역에서 지속적으로
채광 작업을 할 수 있도록 하는 시스템이 좋을 것 같다.
몬스터 출몰이라던지 다른 정치적 소속 집단의 침투에 의한 피케이 가능이라든지
위험요소를 넣어 켜놓고 다른 일을 할 수는 없도록하며
전투만 하던 시간을 쉬면서 채팅가능 하도록 하는 장소로 활용)
(채집- 다른 정치적 소속집단과 전투가 벌어질 확률이 높은지역에
채집할수 있는 아이템들을 다수 분포시켜서 위험하게 채집이 이루어지도록 제작)
(수렵-동물이나 몬스터를 잡을 때 이직업을 가진 사람만이 얻을수 있는 아이템이 있도록 한다.)

2차직업 제작
가공업자(아이템 제작을 위해 일차수집 아이템을 가공하거나
완제아이템을 쪼개어 새로운 아이템으로 가공하는 직업)

제작자(일반아이템제작직업, 마법아이템제작직업(소모), 강화옵션아이템제작직업(소모))

3차직업
서비스
(버프사-자신에게는 버프를 줄 수 없으며 장시간의 버프)

(소환사-괴물이나 악령 등을 소환하여 다른 유저에게 대여해 줄 수 있는 직업)

두 가지 모두 일정 재료가 필요하도록 한다
두 가지 모두 아이템으로 제작해서 팔 수도 있도록 한다.
예를 들어 용소환구슬이라든지 공속의 두루마리 라든지
물론 직접시전보다 재료가 비싸다든지 능력이 떨어져야 겠지만…….)

(변신사- 상대 유저를 특별한 모양으로 변신시켜주는 직업 이것도 아이템으로 제작가능)

(생활사- 요리나, 모닥불, 음악연주, 소모형 이동수단을 제공해주는 직업)
(모닥불은 모닥불을 쬐는 시간에 비례하는 버프를 주는 기능을 준다
10분간 전투없이 모닥불을 쬘경우 30분의 체력회복 버프를 얻는다는 식으로….
길드회의시나 채광등을 할 때 그 기술을 쓸수 있는사람이 해주고 있으면
바로 사냥을 나갈 때 버프가 지속되도록한다
음악연주도 마찬가지 시간에 의한 지속 버프를 주도록 한다.
두가지다 하다가 멈추면 안되고 지속적으로 해주어야 하며
음악을 들을수 있는 숫자나 모닥불을 쬘수 있는 숫자의 제한이 있고
스킬랩에 따라 숫자가 늘어나도록 한다.
4가지 모두 각자 개별적은 직업으로 손색이 없다.)

(약사- 체약, 마약, 해독약등 약을 제조해주는 직업)

(폭약사- 소모성 공격무기를 만드는 직업)

(독약사- 독을 걸거나 저주를 거는 아이템을 만드는 직업)