MMORPG에서의 스토리성에 대한 글로 보입니다. 많은 게임들이 < "이야기"를 들려주지 않고 그져..MMO니까.. 너희들이 알아서 만들고 알아서 즐겨라 라는 식으로...
"우린 너희에게 "재미"라는 아이템만 팔뿐이다... "모험"과"이야기"는 너희가 만들어라...> 라고 강조 해 왔습니다.

그동안 "스토리" , "게임성"을 강조한 외국계열의 MMORPG들이 국내에서 여러번 참패한것도 이러한 제작 풍토를 부추킨 요소중 하나입니다...
그런 자만심과 우월감에 코를 꺽은것이 바로 블리자드의 wow이지요...국내 MMORPG의 제작 추세가 점점 "사행성" "시장성"위주로 흐르고 있는 현재...
전세계 MMORPG의 제작사들이 "시장성"과 "게임성"을 적절히 포함한 휼륭한 게임들을 만들어서 MMORPG 시장을 석권할 날은 멀지 않았습니다.

그에 비해 국내시장은 포화상태라고 보고 동남아나 그외 지역에 수출만을 하기 위해서 "스토리 없는 상품용" 게임을 제작해나가는 현제의 게임 제작풍토는 이미
시장의 주도권을 포기한거라고 봐야 할것입니다.

이러한 추세때문에 점점 전문 게임테스터 , 혹은 수출을 위한 동접용 미끼로 전락해가는 국내 게임유저의 입장에서는
참으로 씁쓸한 상황이라고 봐야 하겠지요.

MMORPG 시장에서 국내 게임사들이 살아 남으려면... 눈앞의 이익에만 급급한 "상품"으로의 MMORPG가 아닌(불량장난감수준..ㅜ.ㅜ)
"소장품"으로써의 가치가 있는 휼륭한 MMORPG를 추구 해야 할것입니다... 그리고 그것이 바로 MMORPG의 진정한 방향이라고 보여지는 군요.




물론 단기적으로 속빈강정 같은 MMORPG를 만들어서 사용자들이 좋아하는 요소로만 포장된 상품을 서비스하고 동접수를 늘린후
"후다닥" 팔아치우고 다시 새로운 상품을 개발해 나가는것이 회사의 매출이나 이익에는 도움이 되겠지요...

그렇지만 그런 "불량 MMOPRG"를 만들어서 치고 빠지는 재미로만 살다가는 시장에서 도퇴 될것은 뻔한 이치입니다.