안녕하세요
흰나리꽃입니다.
이번에는 마법콤보시스템입니다.
기본적으로 띄우기가능마법 -> 전방공격마법 ->다운공격마법 으로 진행되며
다음단계의 마법을 성공하기 위해서는 전단계의 마법과 같은속성은 콤보로 이어지지 않습니다.
즉 불타는적에게 다시 불로 공격할경우 대미지를 안입습니다.
화이어볼으로 전방공격을 한후에 다시 화이어볼로 다운공격을 할수 없음을 얘기합니다.
다운공격을 성공하려면 번개속성(라이트닝볼트)이나 무속성(중력장)과 같이 다른속성으로
공격하여야 하며 적절한 타이밍이 중요합니다.
콤보시스템에서는 단계별 패널티가 있는데
띄우기100% 떨어지는적 다시공격시 70% 다운된적공격시에 50% 의 대미지(원래대미지의 %화)만
적용됩니다.
스킬밸런스를 위해 전방공격은 저렙 다운공격은 중렙 띄우기마법은 고렙에 배우게 됩니다.
전방공격후 띄우기도 가능하며 이때는 다시 전방공격이 불가능합니다.
전방공격후 띄울경우에는 전방공격 100%에 띄우기 공격 70%의 대미지가 적용됩니다.
전방공격후 다운공격시에는 전방공격 100%에 다운공격 70%의 대미지가 적용됩니다.
띄우기 공격은 전방공격보다 대미지가 기본적으로 낮으므로
전방공격후 띄우기나 다운공격을 하는게 효과적입니다.
난입시스템이란?
유저가 생성한 방에 무단으로 침입(난입)하여 유저를 죽일수 있는 PVP시스템입니다.
1번째 그림은 난입리스트방을 가기 위한 스테이지선택화면입니다.
마을에서 스테이지생성존으로 이동시에 나타나는 화면입니다.
2번째 그림
스테이지 선택화면에서 난입버튼을 누르면 난입방리스트 화면으로 전환되며
화면에는
방번호- 방생성순서
방제-방제목
방장레벨-방장의 레벨보다 +5레벨높을경우 난입불가 (단, 20레벨이하 유저가 만든방은 난입할수 없다.)
진행율- 플레이어가 방을 진행한 상태를 실시간으로 표시
단, 진행율 30%이상~ 70%이하만 난입가능(난입자와 수비자 모두에게 준비시간과 긴장감조성)
카오난입방- 붉은 바탕으로 표시되며 카오유저가 만든방입니다.
난입시 카오패널티가 없습니다.
3번째 그림
현재 2명이 플레이중인 방에 2명이 난입한 상태입니다.
난입측(진행중인 방에 침입)과 수비측(방생성 플레이어)으로 나뉘며
난입측은 보라돌이상태 수비측은 노멀상태입니다.
난입유저는 수비유저를 죽일수도 있고 스테이지 클리어 까지 할수 있습니다.
단, 수비유저를 죽일경우 카오가 됩니다.
난입측 수비측 모두 죽을경우 경험치가 감소합니다.
난입측이 스테이지 클리어 시에는 2배의 보너스 보상이 주어지고
수비측은 스테이지수비 실패가 되어 클리어 경험치만큼 경험치가 추가로 감소합니다.
난입유저가 수비유저를 죽이지 않고 스테이지 클리어시에는 노멀상태로 되돌아 옵니다.
4번째 그림
난입유저가 스테이지를 클리어해서 난입성공한 장면입니다.
2배의 보너스 경험치를 얻으며 유저를 죽이지 않고 클리어 한경우에는 보라돌이상태가 해제 됩니다.
수비측유저는 수비실패로 인해 스테이지클리어 경험치 - 21900만큼 경험치가 감소합니다.
5번째 그림
카오난입방에 노멀유저 2명이 난입한 장면
카오유저는 살인패널티 - 난입불가 , 킬수 1명당 카오시간 +30분
랜덤 아이템 드롭
방생성시 카오난입방
5인 이상 킬시 공격불능상태(단 죽을경우 -1명)
1일 15인이상( 누적킬수) 살인불가
카오유저와 파티를 맺을경우 자동 보라돌이 상태 전환되어
카오유저를 보호할수 있다.(길드시스템 고려)
난입후 얻는 보상은 일반난입시스템과 동일하다.
이해가 되셧는지 모르겠습니다.
난입시스템은 방을생성해서 플레이하는 모든게임에 적용이 가능합니다.
예) 던젼앤 파이터, 요구르팅 , 길드워 , 디아블로2 ,썬온라인등...
피시방에서 급히 정리해서 많이 부족합니다.
의견 많이 남겨 주세요
실제로 디아블로2 에서는 들어와서 pk를 걸면 그상태가 바로 난입이 되는 상태였습니다. 뭐 알고 계셨겠지만요.
이 글 자체는 좋은 글이라고 생각합니다만, 제가 볼때는 뭔가 하나 빠진듯한 느낌이 들어서 지적을 해볼까 합니다.
뭣보다 이 아이디어는 기존 게임에 접목 시켜서 설명을 해주신 아이디어인 만큼
이 아이디어를 기존 게임에 적용시켰을때에 이로인해 일어날 수 있는 문제점, 그리고 그 해결방안이 빠진 것 같습니다.
유저들의 반응 이라는 것이지요.. 개발자가 생각하는걸 철저하게 빗나갈 수 있는게 유저들의 반응이지만 어느정도는 예상을 하고
이러한 시스템을 적용 시켜야 게임이 망하지 않겠죠.
그리고 이 의견에 어줍잖지만 제가 하나 지적을 해보자면
질문 A) 난입방 이라는 것 자체는 일반 게임을 플레이 하는 필드에서 난입을 하게 되면 어떤 상황이 된다는 것입니까.
그에따른 해결방법)
1) 화면의 정리
a) 필드에서 유저와 싸우던 몬스터의 처리를 할 것인가 안할 것인가.
만약 몬스터 청소를 안한다면, 난입 유저에게 페널티를 부여해야 할 것이다. 그렇다면 난입 유저가 바로 게임을 진행중인 유저와 만나서는 안된다. 난입 유저는 게임 방의 시작 부근에서 일반 유저에게 싸움을 걸러 뛰어가야 한다. (디아블로2의 경우)
b) 기존유저에게 난입 유저가 발생했다는 것에 대한 알림 방법
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2) 난입을 하고나서의 게임의 진행은 어떻게 할것인가?
던전엔드레곤즈의 플레이 방법대로 게임을 진행하게 된다면 체력을 체워주는 아이템이 귀하게 된다. 그렇다면 기존 유저는 카오유저들 때문에 게임을 하기가 매우 버거워 질 것이다. 이것을 만약 체력을 체워주는 아이템을 대전중에 등장시켜서 회복을 시켜준다고 한다. 그렇다면 이것을 악용해서 일부러 어려운 던젼에서 계속 난입을 하여 체력을 체워주는 아이템만을 취득하는 악용사례는 발생하지 않을까? 그렇다면 이것을 대체할만한 다른 아이디어는 없을까?
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ps) 자주 올리시는 모습 보기 좋습니다. 화이팅