으음.. 기획&아이디어란을 순간 떠오른 생각의 문서화의 장으로 이용하는 쌀군입니다-ㅅ-;
이번에 생각난건 턴방식의 변형 시스템입니다.
이건 싱글게임이든 온라인 게임이든 다 써먹을 수 있겠군요.

-캐릭터-

유저는 하나의 캐릭터를 컨트롤 합니다. 클래스는 뭐든지 상관없겠군요.
그 캐릭터는 파라메터로 HP,MP,ST, 방침을 가지고 있고,
능력치로 스피드, 시야, 사거리, 공격력, 방어력을 가지고 있습니다.
(스킬은 번외로 치도록 하겠습니다. 그것까지 언급하면 사족이 많아져서..)

HP,MP야 익히 아실테고, ST는 스테미너입니다. 이동/공격에 사용됩니다.
스피드는 캐릭터의 이동속도를 나타내며, 클래스별 차이가 있습니다. 증감이 거의 없는 수치.
시야는 캐릭터가 적의 위치와 움직임을 볼 수 있는 공간이구요(클래스마다 다름).
사거리는 공격가능 범위로, 무기에 따라 달라집니다. 거리값은 근거리 무기가 3으로 기준이 됩니다.
방침은 전력공격, 전력방어, 속공, 기습, 저격, 평상, 강화가 있으며 방침에 따라
사거리 증감 및 기습률 증감, 공격력 방어력 증감이 있으며, 방침상 상성도 존재합니다.
공격력/방어력은 익히 알고 계시는 그런 수치입니다.

-맵-

유저의 캐릭터는 맵에 배치됩니다. 맵에는 지형, 날씨 두가지 파라메터가 존재합니다.

지형은 캐릭터가 현재 위치한 지형의 형태를 나타내는 것으로, ST소모율과 방어력을 증감시킵니다.
그리고 지형에 따라 보너스를 받는 방침도 존재합니다(숲에서 '기습'방침효과 상승 등).

날씨는 그때의 날씨에 따라 클래스별로 공/방을 다르게 증감시키며, 일정 턴을 주기로 변합니다.
그리고 날씨에 따라 페널티를 받는 방침도 존재합니다(호우시 '속공' 방침효과 감소 등).

캐릭터의 시야도 날씨, 지형의 고저차와 장애물 존재 여부에 따라 달라지게 됩니다.


-전투-

1.패시브 턴

일단 전투가 시작되면 유저는 맵 한쪽에 캐릭터를 배치합니다.
유저 전원이 캐릭터를 배치했다면 게임이 시작됩니다.
게임이 시작되면 동전을 던져 이긴 쪽부터 턴을 받습니다. 해당 턴의 유저는
그 턴의 ST가 다 닳을때 까지의 이동경로를 설정 가능하며, 방침을 변경하거나
인벤토리에서 아이템을 바꿔 끼거나 패시브 스킬을 쓰는 등의 다양한 비전투적 행동을 할 수 있습니다.
제한시간 내에 원하는 조작을 마쳤으면 턴 엔드를 선언해 다음 플레이어에게 턴을 넘깁니다.
모든 플레이어가 패시브 턴 페이즈를 마치면 액티브 턴 페이즈로 들어갑니다.
(온라인이라면 물론 이때 채팅도 됩니다.)

2, 액티브 턴

액티브 턴이 되면 패시브 턴때 설정한 상태로 이동경로를 따라 전원이 동시에 움직이게 됩니다.
캐릭터는 방침에 따라 한곳만 바라보거나, 이곳저곳을 둘러보는 등 다양한 정찰패턴을 가지게 됩니다.

액티브 턴 페이즈에서 캐릭터가 처할 수 있는 상태는 다음과 같습니다.

통상상태: 시야에 아무것도 없고 방침상 특징도 없는 상태입니다.
상호목격: 서로의 캐릭터가 시야에 들어와 발견한 상태입니다. 전투를 위해 이동경로를 적에게로
              자동변경 할 수 있습니다.
일방목격: 유저의 캐릭터는 상대 캐릭터를 봤지만, 상대는 아직 발견하지 못한 상태입니다. 전투를
공격가능: 목격 상태에서 상대 캐릭터가 사거리 내로 들어온 상태입니다. 공격버튼을 눌러 배틀 페이즈로
              돌입할 수 있습니다.
은신상태: '기습','저격' 방침으로 설정한 경우에 발동합니다. 시야가 좁고 길게 되며,
              만약 캐릭터가 숲지형 안에 있다면 시야가 넓고 길게 됩니다. 적을 발견하면
              적의 시야 밖으로 우회해서 접근하도록 설정할 수 있습니다.
기습가능: 일방목격 상태에서 상대 캐릭터가 사거리 내로 들어온 상태입니다. 공격버튼을 눌러 배틀
              페이즈로 돌입 가능하며, 이때에는 기습 보너스를 받고 시작합니다.
저격가능: 일방목격 상태에서 상대 캐릭터가 원거리형 무기의 사거리 내로 들어온 상태입니다.
              공격버튼을 눌러 저격을 시도할 수 있습니다. 성공시 적 캐릭터에게 데미지.
              성공하든 실패하든 이쪽의 위치가 일정 확률로 노출됩니다. (저격무기 사용시 보너스)
대기상태: ST가 다 떨어졌거나 목적지에 도착하면 자동으로 변경되는 상태입니다.
전투상태: 상대 캐릭터와 배틀 페이즈로 돌입한 상태입니다. 서로의 무기에 따라 전투영역이
              결정됩니다.
지원가능: 사거리 안쪽에 아군이 참가한 전투영역이 들어온 상태입니다. 지원여부를 물어본 후
              아군이 승낙하면 원호사격, 전투참가 둘 중 하나를 선택해 아군을 도웁니다.
              (원호사격-가지고 있는 원거리 무기나 폭탄으로 적을 간접공격)
              (전투참가-해당 배틀페이즈에 난입)

액티브 턴 페이즈는 2분15초 후 끝나며 다음 패시브 턴으로 넘어갑니다.

3. 배틀

배틀페이즈는 직접적인 전투가 일어나는 페이즈로, 2d 아케이드 스타일의 전투방식을 사용합니다.
배틀페이즈가 일어난 해당 지형에 따라 랜덤하게 배경이 생성되며, 캐릭터의 사거리에 따라
초기시작점이 달라집니다. 여기서의 파라메터로 엄폐도, 버스트게이지가 존재합니다.

엄폐도는 장애물에 밀착하거나 자세를 낮추면 올라갑니다. 원거리 무기의 피격률과 크리티컬피격률을
낮춰줍니다.
버스트 게이지는 사용시 2초간 고속으로 이동 가능한 게이지입니다. 사용 후 재사용 하려면 8초간의
충전시간이 필요합니다.

배틀 페이즈에서의 조작법

방향키 = 이동
a 메인웨폰공격
s 점프
d (근거리공격)방어
Ctrl 서브웨폰 사용
Shift 스킬 사용
space 버스트 게이지 사용

근접형캐릭터는 대전게임처럼 커맨드 조합을 통한 기술의 발동을 할 수 있습니다.
(스킬과는 별도)

배틀 페이즈는 한쪽이 사망하거나, 45초가 지나거나, 액티브 턴 시간이 끝나거나,
서로간 거리가 맵의 길이만큼 멀어지면 자동으로 풀립니다. 배틀페이즈 후 6초간 재전투
불가상태가 되며, 이때 캐릭터의 시야는 절반이 됩니다.


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