아랫글의 댓글을 위로 올려보았습니다.
내용이 아랫글에서 토론한 내용의 중심과 벗어난감이 있어 새로 글을 써 봅니다
유저의 소비에 '저항력'을 가진 무한컨텐츠 기획에 대한 내용인데요

가위바위보 게임은 쉽게 질리지만 장기나 체스는 쉽게 질리지 않죠
제 생각에 무한컨텐츠 기획에는
행동과 결과 사이에 상대적인 경쟁요소를 두는 방법이 유효할것 같습니다
단순히 확률에 의한 결과가 아니면서 말이죠
리니지2의 세븐사인의 경우를 보면 이러한 방향으로 창조적인 무한컨텐츠를 만들어 보려 했으나
현실적으로 제대로된 경쟁은 이루어지지 않고 있는것으로 보입니다 아데나 모으는 편법으로 사용되고 있으니...
제대로된 게임룰을 통해 경쟁을 유도하는 방향이 이러한 무한컨텐츠 기획에 적합해 보입니다

갑자기 경제학의 게임이론이 생각나네요 ㅎ  
게임이론의 예를 들어보면
죄수의 딜레마라 해서
두 죄수가 있는데 자백하느냐 침묵을 지키느냐 하는 선택항이 있죠
둘 다 침묵을 지킬 경우에는 둘다 2년형을
한쪽이 자백하고 한쪽이 침묵을 지킬 경우에는 자백한쪽은 1년 침묵을 지킨쪽은 4년
둘 다 자백할 경우에는 둘 다 3년씩 징역을 살아야 합니다
여기에서는 둘 다 침묵을 지킬경우 도합 4년형
한쪽이 자백하고 침묵을 지킬경우 도합 5년형
둘다 자백할 경우 도합 6년형이라는 결과가 나오는데
결과적으로 이런 규칙에서는 담합에 의해 둘 다 침묵을 지킬 가능성이 높아지죠
그러나..
만약 세 가지 경우에서 합계가 모두 6년이라면 즉
둘 다 침묵을 지킬 경우에는 둘다 3년형을
한쪽이 자백하고 한쪽이 침묵을 지킬 경우에는 자백한쪽은 2년 침묵을 지킨쪽은 4년
둘 다 자백할 경우에는 둘중 한쪽이 임의로 6년 징역을 살아야 한다면
선택은 어떻게 될까요
이를 이용해 물고 물리는 형태로 결과의 복잡성을 증가시켜 선택의 다양성을 획득할 수 있지 않을까요