소모되지 않는 아이템은 어찌보면 게임의 재미요소가 될 수 있지만

동시에 게임벨런스에 부정적인 영향을 미치는 요소라 생각됩니다.

아이템의 축적은 유저들간 차이를 가져오고 이러한 차이는 새로 시작한 유저들을 좌절시키기도 합니다.

동시에 노력에 대한 보상의 차원에서 아이템 획득의 재미역시 무시 못할 요소인데

여기서 모순이 발생하는것 같습니다.

아이템은 소모되어야 하나 소모되지 않아야 한다는 것

신/구 유저간의 벨런싱의 입장에서 보면 소모되어야만 하는데

유저의 입장에서 보면 소모되어 사라져 버리는 아이템은 매력이 떨어지겠죠

또한 액션성이 높거나 전투에서 유저의 의사결정이 중요해지는 시스템으로 만들어진 MMORPG의 경우

게임컨텐츠의 포커스가 아이템 획득에 의한 게임지배력의 강화로 옮겨가

본래 게임의 기획의도와 유저의 플레이방식에 차이가 발생하게 되는것이 문제입니다.
(소위 노가다식 게임진행이 되는것이죠, 게임을 그렇게 만들지 않았는데 유저들은
아이템의 획득에 집착하여 플레이 하는 모습을 보았습니다.)

리니지식 인챈트 시스템은 인챈트 성공 확률과 실패 확률로 아이템 소모를

확률적으로 만들어 놓았지만 본질적으로는 소모되지 않는 아이템 시스템입니다.

최근 게임중 이러한 시스템을 똑같이 사용한 결과는 기존의 리니지에서와 같은

정형화된 플레이 방식으로 나타나게 되었습니다.
(아x로드의 경우를 예로 들 수 있습니다.)

새로운 게임플레이 방식을 만들어 내려면 유저의 플레이 목적에 적절한 변화를

줘야 할 필요성이 있을것 같습니다.

아이템의 소모성에 대한 이러한 모순을 극복할 수 있는 어떤 좋은 대안이 없을까요?