요즘 온라인 게임을 보면 대부분이 칼에 베이고 창이 머리나 몸을 관통해도 잠깐 움찔하고 말죠

실제로 칼이나 창이 몸을 관통하면 바로 죽어버릴텐데 말입니다

그래서 판정 시스템이라는걸 생각하게 되었어요.

무기마다 정해진 판정이 있슴니다

캐릭터를 육성할 때는

캐릭터가 힘을 올릴때마다 판정이 올라가며,

무거운 방어구를 착용해도 이동 속도가 별로 감소하지 않슴니다.

덱스를 올릴 때에는 이동 속도와 공격 속도가 빨라지고 점프력도 증가하겠죠.

공격력은 공격력 이라는 스텟을 따로 만들던지.. 기존의 게임과는 많이 다른 방식의 성장 방을 가지게 해야 할것 같네요..

두 캐릭터 모두 공격력 자체는 비슷비슷 합니다.. 방어력이 차이가 나지만요.

판정이란 무기와 무기끼리 부딛혔을 때, 상대방을 경직시킬 수 있는 시간 같은 거죠.

단검은 판정은 약해도 공격 속도가 빠르겠고, 장검은 공격 속도가 느려도 사거리와 판정이 강하겠죠.

그러니까.. 기존의 온라인 게임은 계속 때리고 때리고 때려서 Hp를 깎아 죽이는 거지만..

판정 시스템이 들어간 온라인 게임은 무기끼리 부딛히고 부딛히다가 한 캐릭이 경직되어

자세가 무너지면!

그때 치명타 한방이 승패를 결정하는 겁니다..

자세가 완전히 무너지지 않은 캐릭터를 무리해서 공격하려다가 오히려 반격을 받는 경우도 있겠죠

둘 다 파워타입의 캐릭터라면 무기끼리 주로 부딛히겠지만 스피드 타입과 파워 타입의 캐릭터가 격돌한다면

스피드 타입은 파워타입 캐릭터의 공격을 피하다가 한방을 노리는 공격을 하겠죠.

컨트롤이 많이 필요한 게임이 될 거 같네요

착용하는 방어구에 따라 이동 속도가 줄어들게 해주고, 무기에 따라 공격속도,이동속도가 줄어들게 해주는 식의 시스템을 사용해 줘야 되겠죠

스피드 타입 방어구는 방어력은 약해도 빨리 이동할수 있게 해줘야겠고

파워 타입 방어구는 방어력이 높고 빠른 이동이 힘든... 그런 식으로요

스피드 타입이나 파워 타입이나 공격력은 비슷할 거예요.

스피드 타입은 느리게 칼을 휘두르는 동안 빈틈이 생긴 파워 타입의 뒤를 확실히 찌르면.. 한방에 끝이 나겠고

파워 타입은 스피드 타입 캐릭터를 한방이라도 때린다면 그 뒤 공격으로 끝낼수 있겠죠.

예를 들기 위해 스피드 타입과 파워 타입으로 나누었지만..

너무 한쪽으로 치우치게 캐릭터를 키우는 사람은 그에 따른 장점도 있겠지만.. 그만큼 힘든점도 많을 겁니다.

스피드 타입으로만 완전히 치우쳐 키운 캐릭은 방어력과 HP 가 턱없이 부족한테니 2:1의 경우 또는 기습을 당했을 경우 한번에 죽겠죠.

너무 파워 타입으로만 치우쳐 키운 캐릭은 역시 적을 한대도 못 때려보고 맞기만 하다 죽는 상황이 나오겠고요..

이런 식으로 밸런스를 잘 맞춰준다면.. 노가다의 지루함도 줄어들고...
반드시 맞춰진 방식대로 스텟을 찍어 캐릭터를 육성해야 하는 상황은 사라지지 않을까요?