이니셜로 말해도 다 아시겠지만 이미 B사의 W게임이 선보인적 있던 피로도 시스템의 확장입니다.


1, 기획의도.

평범한 인간은 최소 5시간은 자야 활동이 가능합니다. 하지만 신기한건 24시간 돌려도 움직일 수 있는 인간이 온라인게임에 있습니다. 실제로 다른 게임들의 경우 여관의 활용이 매우 적습니다. 이 시스템을 응용한다면 '하우징 스시템, 온라인 게임 폐인 예방, 여관 사용 장려'등의 효과가 있을 수 있을것입니다. 또한  이것은 진정한 유저를 위한 패치가 될것입니다.


2. 잠을 자지 않을때의 패널티와 시간 시스템


0) 컨디션의 6가지 상태
. 피로에 대한 여섯가지 상태

.. 컨디션 최고조
- 게임에 접속해서 부터 얻은 경험치에 따라 결정
- 크리티컬 확률, 명중률등의 상승
- 클래스별로 특화

.. 상쾌한 상태
- 여관에서 나간 뒤 5시간
- 보너스 스탯의 감소

.. 평범한 상태
- 여관에서 나간 뒤 8시간
- 보너스 스탯 없음

.. 피곤한 상태
- 여관에서 나간 뒤 8시간 후부터 시작
- 패널티 스탯 작용

.. 빈사 상태
- 여관에서 나간뒤 24시간 부터 시작
- 패널티 스탯 극대화

.. 기절
- 여관에서 나간뒤 48시간 부터 시작
- 회복 기간이 빈사, 피곤 상태에 비해 장기화.


1) 잠을 자지 않을때의 패널티

. 잠을 자지 않으면 정신력, 힘 등의 스탯포인트가 감소합니다. 18시간 이상 잠을자지 않으면 적절한 확률로 걷다가 멈추기도하고 고개를 떨구고 꾸벅 꾸벅 졸기도 합니다. 머리위에는 Z~z, 쿨쿨 등의 효과 이펙
트가 일어납니다.

. 48시간 동안 잠을 자지 않으면 길거리에 쓰러져 자게 됩니다. 자고 일어나서도 개운한 느낌이 들지 않습니다.


2) 시간 시스템


. 새벽
.. 몬스터에게 기습적인 공격이 효과적, 한방 스킬이 강해짐
.. Hide 스킬이 더 효과적이게 적용

. 아침
.. 성속성 공격, 치유 효과가 극대화
.. 아침 시간에는 가격대비 성능 효율이 좋은 요구르트 포션을 팝니다. (^^*)
.. 아침에는 닭이 웁니다.
... 하드코어 유저들을 위한 서비스

. 점심
.. 일반적

.저녘
.. 유저가 가장 많은 시간대에는 몹이 적어지므로 유저 숫자에 비례해 비약적으로 경험치 ?% 증가. 혹은 몹의 숫자가 ?%만큼 증가
.. 유저가 많을 경우 자연스레 몹의 숫자가 감소하므로 라이트 유저에게 특화

.밤
.. 낮에는 평범한 NPC가 포악한 몬스터로 변신한다. 라던가. 산근처의 던전에서 아우우우~ 라는 소리를 들을 수 있다던가.
.. 정신, 지능 계열의 마법들의 비약적인 효율 증가
... 밤에는 사람들이 센치해집니다.

3. 마치며

W에서 피로도 시스템이 그런식으로 변화되서 안타깝게 생각했습니다. 좀 더 심화되었으면 재미있었을것 같다. 라는 생각을 가져보았습니다.