아래글과 연동이 되긴합니다만..

게이머가 게임 속 세상에 발을 들여논 순간...

그에게 제공 되는것은 아주 초보수준의 기본 방어구와 기본무기 그리고 돈은 없죠..(뭐 일부 게임들은 돈 몇푼 주기도 합니다만)

돈을 어디서 구하는가...오오오...몹을 잡았더니 이놈이 돈을 주는군요...아주 조금이지만..렙업해서 고랩되어 고렙 몹을 잡으면 돈을 많이 준다네요...

"거참 이상하다..도데체 이놈의 몹들은 마을에도 들어가지 않는데 웬 돈을 이렇게 들고다녀...뭐 돈을 주니 나야 뭐 경험치도 올리고 돈도 버니 뭐 나쁠건 없네" 라고 생각하며 유저들은 레벨업을 하며 돈을 모아갑니다.

이와 같은 상황은...

제 추측으론 이렇게 생각합니다..

초기 mmorpg개발자들이..분명 그들도 화폐의 유통라인에 대해서도 생각을 해보았겠지만.
대체적으로 그들도 나름대로 mmorpg를 만들기 전에 싱글플레이 rpg게임을 해오던 유저들도 많았고.
고전rpg 게임들에서 몹을 죽이면 돈을 주더라는 인식이 일반화 되어 있던 터라..
그들도 아마 여차 저차 화폐의 통화 시스템을 만들기 귀찬아서..(혹은 시스템 리소스 문제로) 걍 몹을 잡으면 몹수준에 따라 돈을 준다 라는 식으로 만들지 않았을까 생각합니다.

뭐 이러한 화폐 유통 시스템이 문제라고 생각치 않습니다만.

몹이 돈을 준다라는 발상이 저에게는 영 찝찝하다 이거란 말입니다..

경제개념도 없는 괴물주제에 돈을 들고 다니다니..

전에도 돈 문제로 대출 시스템을 말해보기도 하였읍니다만...(대출 시스템도 문제가 많은것이니)

직업상에 마추어...기사직업군의 유저들에게는 퀘스트를 통해 무슨 괴물을 몇마리 잡아 그 증표를 제시하면 돈 얼마를 준다던가 하는 식도 좋고, 아이템을 만드는 직업군에게는 채집 기술을 통해 몹을 잡아 각각의 몹에 해당하는 기초재료 아이템을 채집하여 이를 팔던가하여 돈을 번다라는 시스템이 인간문명 발달사에 비춰볼때 현실적인 화폐의 유통이 아닐가 생각해 보기도 합니다, 더불어 이러한 게임속 화폐의 유통이 암묵적으로 용인되는 현질에서의 게임속 화폐와 현실의 돈 환율차이도 잘 유지될것이고( 몹이 돈을 주는 시스템 상 에선 작업장으로 인해 화폐가 대량 유통되어 게임화페의 가치가 떨어지죠..) 뭐 다른분께서는 이렇게 돈을 번다고 해도 재료 작업장이 생겨서 화폐가 많이 유통되면 어쩔거냐 라고 하시는분도 있겠지만..제 생각에는 재료의 공급량이 늘어난다면 이 수치가 gm에게 보여질것이고 gm은 수시로 이 수치를 분석하여 재료 매매단가를 조정함으로서 게임속 화폐가치를 조율 할수 있다고 생각합니다.

뭐 다소 내용이 현질을 종용하는 분위기 같은 내용이긴 합니다만..솔직히..현질은 해당 게임이 인기있을때 나타나는 현상이지 비인기 게임은 현질 같은거 전혀 없잔습니까.

게임속 화폐의 통화 유통을 잘 조율하여 현실에서의 거래 가치가 높다면, 해당 게임이 인기 몰이를 할때 이러한 장점으로 더욱 인기가 있지 않을까, 싶기도 합니다.

몹들이 돈을 주는 시스템 상 으론 통화 조절은 쉽지 않다고 봅니다.

현실에서도 통화 조절이 실패하면 국가의 경제 시스템에 크나큰 장애가 생깁니다.

게임속이라고 이러지 말란 법 없지요...