리니지2나, 릴온라인 같은 게임의 경우, 원거리 공격형 클래스의 사냥법은 정해져 있습니다.
멀리서 쏘고 -> 무빙 후에 -> 다시 쏜다.
이지요. 이동속도가 느린 몹은 이 원거리 계열의 주 사냥몹이기도 합니다.
리니지2의 경우엔. 리레인 이라는 저랩몹이 있었으나, 어느날 보니 개발사에서 윈드스트라이크라는 마법을 주어, 원거리 클레스의 사냥을 힘들게 만들어 놓았더군요.
제 개인적으로는 저런 식의 패치는 절대 반대입니다.
오히려 유저가 사냥을 하는대, 쉽게 질리게 만들 수 있다고 생각합니다.
쉽게 잡을 수 있는 몹을, 어렵게 잡게 바꾸어버리면, 오히려 역효과가 난다고 생각하기 때문입니다.
저는 반대로 생각합니다. 쉽게 잡을 수 있는 몹은 여전히 쉽게 잡아야 한다.
단, 위험도는 증가해야 한다.
몬스터에게 일정 수치를 줍니다. 분노수치라던지, 인내 수치.
그리고 이 수치는, 일정형식의 공격을 맞으면 올라가게 됩니다.
이를태면 이동속도 느린 몬스터에게 원거리 공격을 하면, 원거리 몬스터의 분노수치와 협력수치가 올라가게 되고, 분노수치가 높아지면 공격력이 강화되고, 또 협력수치가 올라가 동료를 부르게 됩니다.
원거리 공격으로 몹을 잡다보면, 원킬당할수도 있다는 거지요.
인내수치는, 스피드형 검사에게 몬스터가 맞을경우 올라갑니다.
점점 방어력이 올라가는 거지요. 똑같은 공격을 여러번 맞으면, 익숙해지게 되니까요.
그리고 바로 이 수치의 저하, 혹은 약점노출등을 위해 스킬을 사용하는 겁니다.
ex)
스피드형 검사가 캐논거북을 난도질하다 - > 캐논거북의 인내수치가 상승해 DFS가 감소, 감소된 DFS를 상승시키기 위해 약점노출을 사용 -> 캐논거북의 인내수치가 일정시간동안 하락.
이런 식입니다. 단순히 대미지의 극대화를 위해 스킬난무하는 것보다는 이런식의 활용이 좀 더 재미있지 않을까 생각해봤습니다.
그리고 원거리형 클래스에 대한 몹의 대응책은 여러가지 생각해봤는데요, 지금 가장 재미있다 느껴질만한 건 매복 시스탬입니다. 원거리형 클래스가 몹을 치면, 근처에 매복하고 있던 적이 공격한다- 라는 설정입니다. 단 이렇게 할 경우 너무 돌연사가 많기 때문에 다시 브레이킹포인트를 줘야 합니다. 단 몹의 레벨과 동일하거나 그 이상이라면 스킬을 통해 매복을 발견할 수 있다. 라는 거지요.
그리고 매복해 있는 몹이 타격을 받을 경우, 대미지의 2배를 받는다, 라는 식으로 꾸미는 겁니다.
단 이건 어디까지나 파티몹의 경우이며 일반몹의 경우 매복이 있어서는 안 됩니다.
이 매복 시스템을 활용할 경우, 일단 사냥터에서의 몹의 부족현상이 어느정도 해결됩니다.
원거리 클래스가 일정 수의 몹을 추가로 생성한다는 개념이 되는거지요. 화끈하고 흥미진진한 사냥의 효과를 얻을 수 있을 거라 생각합니다.
여기까지입니다.
대단히 좋은 아이디어라고 생각합니다. +_+
원거리 무기의 재장전 시간과 발사 시간 등에 긴 텀을 줌으로서 무빙샷을 원천 봉쇄하는 방법은 어떨까요...?
장궁을 일 분에 많게는 10발 정도까지도 쏜다고 하는데, 일 분이면 검은 스무번 이상 휘두를 수 있으니까요. -_-;
공격속도를 그만큼 조절하고, 또 원거리 무기의 경우 장전 후 발사를 하도록 함으로서 (공격명령을 내리자마자 바로 쏘는게 아니라)
(즉, 일반 공격은 공격 명령을 내리면 [ 공격-딜레이-공격-딜레이-공격... ] 이 되는데,
장거리 무기는 [ 딜레이-공격-딜레이-공격 ] 이 되도록 하는거지요.)
제자리에 서 있는 시간을 늘이면 무빙샷을 하기가 어려워질 듯 합니다.
그런 상황에서도 무빙샷을 한다면야 그건 개인의 콘트롤이니 존중해 줘야 하지 않을지 ;;;
P.S>
대체로 속도가 느린 몬스터는 덩치가 크고 가죽이 두꺼워 원거리 방어력이 높다거나 하는 식으로 설정할 수도 ;;;
P.S>
매복은 매복할 수 있는 생물체들(표범이나 기타 고양이과 맹수 등 살짝 숨어있다 덮치는 맹수들처럼)이 아닌
대다수 몬스터가 매복을 하게 된다면 설정상으로 조금 문제가 생기지 않을지 (;;;)