에 역시나 또 엉뚱하디 엉뚱한 이야기입니다.
말그대로 캐릭터에 성격을 부여, 그 성격을 이벤트와 연동시키는 일입니다.
어느 npc에게 말을 걸면 (시작) npc가 이벤트 혹은 대화를 시작하며 (시작2) 이벤트의 수행 방법 및 대화의 선택에 따라 성격이 결정되어가며(진행) 그 성격으로 인해 나중에 얻는 이벤트 및 랜덤이벤트의 발동이 가능해진다.(종료)
가 되겠군요. 간단히 예를 들어볼께요.
NPC : 어이 련군. 이번에 몹 좀 많이 잡았나?
련 : 1. 당연하지. 오랜만에 피를 머금은 내 애도를 보니 아주 기분이 좋다구!
2. 아무리 몬스터라지만 생명을 지닌 것. 가슴이 아플 뿐입니다.
3. ...
4. 웅 많이 잡았쪄~ >_<
등에 따라 각각의 성격포인트가 부여되며 이는 캐릭터의 '플레이타임' 이 길어질수록 캐릭터의 외형에도 변화를 미치게 됩니다. 우락부락한 얼굴이 조금씩 순해져가는 모습 정도로 표현하는 거지요.
이 성격의 변화에 따라 또 퀘스트가 갈리게 됩니다.
아까의 예를 이어서
련 : 당연하지. 오랜만에 피를 머금은 내 애도를 보니...
NPC : 자내. 너무 난폭해져가는 것 아닌가? 하하하.
-대화 종료.
후
길을 걷다 (타임 리미트, 혹은 일정 존 도달시 발동)
련 : 뭐? 내가 성질이 드럽다고? 가서 손좀 봐줄까?
분기 : 손을 봐준다. 봐주지 않는다.
이런 식으로 성격변화에 따른 이벤트 변화 및 새로운 이벤트 발동, 혹은 억제의 효과를 주는 겁니다.
여기서 중요한 건, 사람들이 성격 변화를 쉽게 알 수 없게 해야 하며 성격으로 인해 발동되는 이벤트의 충실함입니다. 그저그런 서브 퀘스트라면 결국 많은 이들이 안해버리고 그냥 메인이벤트에만 집착하게 되며 곧 게임이 쉽게 질리는 결과를 낳는다고 생각하기 때문입니다.
따라서 이 성격으로 이루어지는 서브 퀘스트에서도 충분한 재미를 느낄수 있어야 하며 최대한 플레이어의 실제 심리와 비슷한 성격의 캐릭이 나오도록 유도해야 합니다.
이를 통해, 게이머와 PC간의 좀 더 나은 유대감을 형성하는것이 목표입니다.
-뱀다리 1호.
예전에 말했던 실시간 음성기능. 트래픽 문제가 가장 큰 문제로 떠올랐는데요, 이런 방식은 어떨까요.
보이스 웨어같은 프로그램으로, 클라이언트에 단어들의 음성을 미리 심어놓고, GM명령어나 서버 명령어로 발동시키는 겁니다.
이를태면
GM > /음성공지 [기쁜]여러분. [기쁜]서버다운 시간이 돌아왔습니다!
라면 클라이언트엔 여러분. 기쁜 서버다운 시간이 돌아왔습니다! 라는 메세지와 함께
클라이언트에 저장된 수많은 '여러분' 이라는 단어와 다른 단어의 [기쁜] 어조의 음성이 들리는 것이지요.
뭐. 허왕된 이야기고, 별로 실효성이 없는 이야기이기도 합니다만 그래도 왠지 아쉬운 마음에 여러가지 방안을 돌려 생각해보는 중입니다.
여기까지입니다.
기분이좋을때라면 웃어넘기겠지만, 기분이좀나쁘거나 한다면' 저자식은 왜 또 히죽거려 썅' 이라고 내뱉을겁니다.
총체적으로, 게임 이미지와 GM이미지는 나쁜것이 좀더 쌓이는경향이많아서, 전채적으로 이미지하락만 불러오게됩니다.
아, 실제적으로 미리 정해진대화라고한다면, 매우큰감흥을 넣기에는 오히려 힘듭니다.
차라리 정녕 트래픽과 관련이없다면,
winamp에서 방송을 틀듯이 내장시켜버리는편이 오히려 더 좋은편이구요.
그리고 본문의 내용은 드라마틱, 태일즈위버라면 한번넣어볼만도합니다.
의외의 캐주얼틱, 게임도 어울리기야하구요.
허나 이런분기를 실상에 주사위처럼 넣을 수 있는 어떠한 방법이 필요한것은 , 분명합니다.