일단 경험치를 소모하는 이상, 스킬의 공격력은 일반 공격보다 훨씬 쌔겠지요??
그럼 경험치소비스킬로만 사냥하는 사람들이 늘어날겁니다. 60%의 경치만 획득하더라도 아이템은 동일하게 떨어지고 몹잡는 속도는 더 빠르니까요.
반대로 경험치소비스킬이 그저 그렇다면, 위급한 상황에서도 사람들은 아까운 경험치보다 차라리 포션류를 사용하고 안정적인 사냥을 하겠지요.
요컨데 이 스킬의 딜레마는, 오로지 이 스킬만 사용하게 되거나, 혹은 아예 안 사용하게 된다. 라는 것이라고 생각합니다.
제한 시간을 두는 것도 한 방법이겠지만 그럴경우 정작 경험치를 소모하는 강력한 스킬을 위급할 때 쓸 수 없다. 라는 결과가 나오기도 하구요.
여러가지 브레이킹 포인트를 주면 되긴 되겠지만 그 사이에 다른 스킬들의 벨런싱을 조율하는 것이 더 효율성이 높을 듯 보입니다.
2004.09.17 11:11:56 (*.253.150.9)
smk
그것을 수행한다치면 몹이주는경험치의60%만받게된다는건데
그럼 누가그걸쓸까요
경험치비율이 너무큰거아닐까요
제가 이걸수행한다면 몹이주는경험치의90%는줄것입니다
물론 스킬사용시에만요
그리고 그스킬의 위력을 약화시키는것입니다
2004.09.17 15:12:12 (*.107.47.65)
정우석
제 생각엔 개개인 사용은 무리구요, R모게임과 같이 길드에 상납하는 경험치가 있잖습니까? 그걸 특정상황에 쓰게 해준다거나 하면 괜찮을 듯 싶은데요. 아니면 아예 'XX캐쉬백'같은 개념으로, 즉 그만큼 노가다하고 게임에 시간을 할애하여 주었으므로 포인트를 적립해 드립니다~ 적립한 포인트를 상점 구입시니 사냥시 스킬 등에 사용하세요~ 뭐 이런 식이 어떨런지요?
PS-그러고보니 왜 이런 캐쉬백 개념이 아직 도입이 안되었었는지 갑자기 의문이 드네요. 이런 시스템이 적용된 예가 혹시 있나요?
2004.09.17 22:36:55 (*.107.29.121)
련이
smk 님. 그 조율이 어렵다는 겁니다.
스킬을 너무 약화시키면 안쓰는 스킬이 되고 강화시키면 그 스킬로만 사냥하는 풍경이 나오게 됩니다.
물론, 경험치의 소모도와 스킬의 위력의 균형을 잘 맞추면, 그럭저럭 밸런싱이 맞을지도 모르겠습니다만
여기서 살펴봐야 할 것은 게임 유저들의 심리라는 거지요.
게임유저들이 경험치. 즉 레벨과 아이템에 관해 얼마만큼의 집착을 가지고 계신 지 아실거라 생각합니다.
그런 게이머에게 무려 경험치를 감소시키는 스킬을 준다면
게이머들이 그 스킬을 사용하려 할까요? 사냥속도도 별로 차이나지 않는 것을?
성재님과 smk님이 주장하는 의견은 다르다고 생각합니다. 말은 비슷하지만요.
게이머들에게 경험치와 아이탬은 소중한 것이고, 그렇기에 게임 개발사측에서는 경험치의 손실을 사망 외 다른 사항에서 규정하지 않는 것이라고 생각합니다.
말이 많이 횡설수설하지만, 그래도 요약하자면
경험치를 소비하는 스킬이 제대로 활용되기 위해선 엄청난 벨런싱작업이 필요하고, 또 벨런싱이 맞더라도 유저들이 납득하지 않을 것이라는 이야기입니다. 어떤분이 말씀하셨듯이 50의 재미를 위해 500의 노력을 들일수는 없고 들일 필요도 없지요.