같은 제목의 두번째 글이네요..
꼭, 게임 아이디어만이 기획&아이디어에 써야한다고 생각지 않습니다.
오히려,
마인드(봉사,양심적인것을 말하는것이 아니라)   게임제작에 있어서, 이런식의 재미를 느꼇으면 좋겟다 하는 전체적인 구성그림이라고나 할까요? ...  이런것이 더 ..

태클 예상하며 써봅니다.

시작,
-------------------------------------------------------------------------------------------
6가지 요소에 대한 생각

1 그래픽 2 리얼리티 3 성장 4 전투 5 PVP  6 생활방식

그리고, 특히 이중에서도 그래픽과 리얼리티로 이야기하고자 합니다.

그래픽과 리얼리티. 현재의 온라인게임의 흐름이 실사를 추구한다는 점에서 이 두가지는 밀접한 관계가 있다. 다양한 게임운영시스템을 적용하고 있는 여러가지 MMORPG게임들이 나와 있고, 그중에서 어찌 됐든 그래픽은 첫인상이라 할수 있기 때문이다.

(캐주얼, SD, FPS, 카툰랜더링기법을 사용한 게임등은 논외하기로 한다. 생활이나 날씨도 리얼리티다...의 주장 등도 논외....)


-절제된 이펙트
-동작의 완급
-전체 3인칭시점의 크기
-인상(impression)
-타격감
-------------------------------------------------------------------------------------------


d*, M2 라는 게임과 예전의 천상의@ 을 예로 들어 보겠ㅇ읍니다.
그래픽... 음.. 사실 그렇게 흠 잡을데가 없읍니다. 디테일?  생략하겠읍니다.  
(디테일을 문제삼고 따지자면 한도 끝도 없죠... 차라리 영화 찍는게 나을지도...)

그렇다면, 다음은....

게임 시스템이 문제시 됩니다. 재밎죠.. 재미가 있느냐...
물론, 아직 클베나 오픈입니다. (위의 게임3 가지는 그래픽 적인 면에서는 어느정도 완성도를 가지고 있읍니다. 한마디로 첫인상에서..........." 어라 재밌어 보이는데.....ㅎㅎㅎㅎ" 이정도로... 어느정도 합격!!)

d*, 기본적인 단축키에 공격버튼이 없읍니다. 몹 클릭도 어려워요....  무빙샷을 못합니다.
어차피 게임입니다. 재미를 주려는 게임..  초반 스킬을 마음껏 구사하도록 했으면 하는 아쉬움이 남습니다. 자객이 단검만 쓰고 활은 못쓴다? (나중에 L2라는 게임 예를 들겟지만...) 이건 어불성설입니다.
게임이니까..그렇다..?   게임이니까 더 할수 있읍니다. 스킬포인트 제한을 두어서 다른 스킬을 못찍게 하는것도 좋지만, 초반 스킬은 마음대로 쓰도록 하고 렙업시나 전직시에 다른 스킬들 포인트에 제한을 두어서 직업의 차별화가 되도록 했다면 하는 아쉬움이 남습니다.

(하고싶느 얘기는 게임은 게임이라는 거죠, 아래 M2라는 게임이 그걸 말해주고 있읍니다. 하지만 M2도 ...)

M2,  무차별적인 스플래쉬 데미지 좋군요. d*의 게임에 비하면, 여태껏 나온 게임중에 스트레스를 푸는 게임의 본질이란 이런것이다를 잘 말해주고 있읍니다.  오른쪽 버튼의 활용도나 제 3의 버튼인 스크롤바 버튼의 활용도도 장점입니다. 하지만, 역시 아쉬운점이 있읍니다.  처음 미를 유발시키는 게임의 본질이라고나 할가? 위글과 같은 말을 해주고 싶군요. 오른쪽 버튼을 눌럿을때 시야를 방해하는 타유저와의 커뮤니티도 사실은 저해요소라고 할수있읍니다. 계속적인 버튼을 눌러야만하는 전투시스템은, 커뮤니티가 생명인 온라인게임에 있어서 금기와도 같을듯 한데....대단한 결단이라고 할수도 있겟네요.

천상의 @은 그래픽을 제외하면 위 게임들과 별반 다르지 않는 개념들로 이루어진듯 합니다.
(참, 깔끔하고 첫인상은 좋았어요.......ㅎㅎ)

위에서 잠깐 얘기한 L2에 대하여...
L2를 봤을때 왜 국내 성공작인 L1의 스탯시스템을 따라가지 않았을까.. 하던 점이었읍니다.  이유가 있었죠..ㅎㅎ (그 외에도 여러가지가 있겟지만...) 나중에 수긍이 갔고,역시 프로젝트는 어느정도 게임을 아는 유저나 프로그래머로 이루어진 이러 이러한식으로 만들면 재미있게 되지 않겟냐? ......와 틀리다는걸 깨달았읍니다. 저 자신도 프로그램만 짤줄 안다면......이런 생각 많이 했는데..
(물론, 제 주위에 d* 의 매니아가 있어 지독한 반론에 시달려야만 했지만..........d*라는 게임역시 오픈때 L2에 자극을 받아 상용화를 중단하고 기초동작을  수정, 필살기동작에 가깝게 오버 됐거던요....운 이라는 게임이 그렇게 됐음 좋았을텐데.....제 건의가 전혀 받아들여지지 않았나봐요;)  L2는 본스킬들이 주어져 있다면, 얼마든지 찍을수 잇죠, 스킬포인트야 얼마든지 모을수 있으니까... 외국게임의 스킬베이스시스템처럼 완전자유도는 아니지만, 어느정도 선을 그으면서 자유도를 주긴 했읍니다.  지금도, 제 작은소견과 비교해보면, 그 프로젝트팀에는 탄복을 할때가 있읍니다....... 아, 이런 의도엿구나..하고;
아쉬운 점도 많지만... 분노게이지랑, 콤보시스템 해달라니깐...ㅎㅎ;
제가 게임하기에도  스킬베이스, 레벨베이스+ 숙련도..이런 구상이 좋을듯 합니다.(wow가 아마..이런식)
(개인적으로는 우n 이라는 게임의 팀장님을 (머리가 시원하신...ㅎㅎ)  존경했읍니다. 아이디어와 기획, 참 참신하고, 신선했는데... 정말 아쉽습니다..)


아무튼,

결론은,

그래픽이 호감이 가는 인상을 남기지만, (저는  메*2나 천상의 @을 보고...이정도면,  괜찮은데..라고 생각했던 유저입니다)
비슷 비슷한 그래픽이 난무하는 현재, 그래픽이 온라인게임의 생명에 포인트를 줄수 없다면,캐릭성장과  진행이라는 시스템적인 요소가 성공의 가장 핵심적인 역할을 한다는 쪽에 생각을 많이 하게 됩니다.

아크**라는 게임도 역시 L2를 능가하는 뛰어난 그래픽이지만, 구설수에 오르고 있는현재, (인터페이스 제외- 이건 모방이라고 하는데..., 어차피 특허가 없는 게임시스템, 따지자면 블리자드 역시 모방의 천재!!)
-아직은 뚜껑을 열어봐야 알겟지만-그러한 게임시스템적인 측면에서 무엇인가를 보여주지 않는다면 매니아들에게 어떤말을 들을지 모릅니다.




괄호 (    ) ... 점이 넘 많넹요..쓰다 보니.. ㅡㅡ;
아..횡설수설...;