개인적으론 아처가 현실적으로 표현된 mmorpg를 본 적이 없습니다.

디아블로 이후의 mmorpg를 보면 아처란 원거리 공격이 가능한 근접전용클래스로 보이기까지 합니다.

여기서 아처를 조금 더 개성적인 클래스로 만들수 있지 않을까 라는 궁리로 의견을 내놓습니다.


일단 제 생각은 이렇습니다.

활이란 원거리 무기이고 원거리 무기로 근접전을 하게 되는 상황이 나오면 나올수록 아처클래스의 개성은 점점 무너진다라는 겁니다. 대부분의 mmorpg에서 플레이어의 시야가 매우 좁고 인구가 과밀했던 관계로 활을 가지고 근접전을 하는 경우는  불가피한 부분이 많았지만 최근 서비스를 시작하는 게임이나 개발중인 게임은 플레이어에게 넓은 시야를 제공함에도 불구하고 여태까지 쌓아왔던 클래스의 고정적인 이미지 때문인지 아처에게 근접전을 요구하는 경우가 상당히 많다라고 생각합니다.

mmorpg의 클래스개념에서 중요한 것 중 하나가 영역이라는 개념이 있습니다. 기본적인 예를 들어 반지름이 10인 영역이 있다면 이 중 중심에서 0~2까지는 파이터클래스의 영역, 그리고 3~6까지는 매지션클래스의 영역이고 3~10은 아처의 영역이라고 생각을 합니다.

대부분의 게임에서는 아처의 개념을 파이터급 데미지와 공격속도를 가지고 사정거리가 긴 클래스로 취급을 합니다. 아주 긴 칼을 가지고 있는 파이터라고나 할까요?


제가 이의를 제기하는 부분은 바로 이것입니다.


아처의 단발 데미지딜링은 현재 대부분의 mmorpg의 아처보다 훨씬 상승해야 하고 합니다. 그리고 장전-조준-사격의 3단계를 확실히 넣어 그만큼의 긴 딜레이를 부가, miss의 부담감(현존게임들의 아처들은 명중률이 지나치게 높습니다)을 주고 일 대 다수의 전투에서 취약하게 함으로 제약을 주는 것입니다.



이로 인해서 얻을 수 있는 것은

아처의 특징 중 하나인 '조준'이라는 개념을 얻을 수 있을 것입니다. 시스템 상으로 가능하다면 조준하는 시간이 길수록 명중과 데미지, 크리티컬 확률이 상승하게 하는 것도 좋은 방법입니다.
그리고 '은밀성'을 일부 부여하여 저격수로서의 본래 모습을 부각을 시킬 수 있을 것입니다.
덱스라고 수치화 된 스테이터스 보다 진정한 의미의 덱스터리티를 요구하는 그러한 클래스로 거듭날 수 있을 거라 생각합니다.