간단히 말하자면 자신이 직접 제련을 하는것입니다.
본인이 직접 망치를 들고 자신이 원하는 무기를 불에 넣었다가 빼서 두드리고 하는식으로 해서
실제 무두질하는것처럼하고 불에서 뺄때와 두드릴때 힘과 민첩,운의 영향이 좀 있고 계속할경우 열로인
한 체력 감소 그리고 너무 오래 담그면 무기가 조금씩 변형되고 다시 부숴서 만드는것도 가등하고
다시만드는것은 스킬에 따라서 또는 사용자의 컨트롤에 따라 된다든지...
초궁극울트라하이퍼s급레어아이템을 다시 만들기로해서 녹여서 아주 평범한 둔기로만드는것도 가
능한 ㅋ 사용자의 컨트롤에의한것이기 때문에 급이 낮은무기로 높은무기를 만들수있지만
최하급->최고급 은 불가능하고 최하급->노말정도를 가능하게면 괜찮을듯...
또 집같은 것을 만든다음에 거기다가 제련장 비슷한거 만들고 거기서 직접 제련하는식으로.
컨트롤로 제련함에도불구하고 조금씩 확률이 붙고 무기마다 제련해야하는 면직이 다르기땜시
골고루 하지않으면 금방깨진다든가하는. 마법을(성직자마법도포함) 사용할수 있으면
직접 마법을 넣을수도 있게하는.... 또는 특별한 아이템을 집어넣을시 마력의 증폭이라든지
강도의 강화 가 가능하게하는.. 마법으로 가볍게도 날카롭게도 가능하게하고
마법레벨(경험도??)이 높고 검의 면적이 높을수록 마법의 위력이라든지 넣을수있는 갯수를 다르게하는..
초대형 대검의경우 힘이 일정이상되지못하면 드는것 자체가 불가능하며 일단 들어도 휘두를수 없고
길에에따라서는 힘이 아무리높아도 못들게(즉 케릭터의 키보다 너무 클경우. 드워프가 거대한 양손검을
들고있다고 생각하면... 들수있다고해도 매고다니는것이 불가능하능하겠죠??)
초대형 대검의경우 일반대검보다 1.5배의 마법을 더 넣을수있고 다신 공속은 4배더 무게는 3배더 무겁게
공격력은 1.2배정도로하는..
위의것을 간단하게하면 사용자가 직접제련,집의소유가능과 집에서 제련가능,무기에 마법의무여가능,
부수고 다시만들기가능,동일무기라도 더 넓거나 긴경우 공속,무게의 패널티 단 공격역 소량 증가
사용자의 임의에다라 마법의 종류 성능등이 달라짐.
이만입니다.
인간은 자기 키보다 큰 핼버드를 못들고 다니던가요? 길이 4m에 달하는 파이크나 사라사 같은 무기도 사용하지요.
...재련 부분에 대해서는....
저 개인적으로는 그런 복잡한 게임은 안할 것 같습니다.
담금질 횟수 등이 적다면 기존 재련 시스템과 별 차이가 없을 것이고,
많다면 그 나름대로 짜증나겠지요. =ㅅ=
집을 사서 그 곳에 대장간을 설치하는 것은 UO에서 가능합니다.
DAoC에서는 칼날, 칼자루 등을 따로 만들어서 다시 칼로 만든다던가 가죽과 금속징을 일단 만들어서 스터디드 레더를
만든다던가 하는 방식이 이미 실행되고 있구요. 확율에 의해 무기나 갑옷의 품질이 달라지는 것도 둘 모두 적용되어 있습니다.
(UO에서는 특정 확율로 더 성능이 좋은 아이템이 나오고, DAoC에서는 퀄리티(품질)이라는 것이 달라지죠.)
'어떻게 하면 복잡한 재련을 직접 하면서 재미를 느끼게 할 것인가'가 중요한 문제인 것 같습니다.
대부분 MMORPG는 결국 전투(액션)에서 가장 큰 재미를 느끼고, 생산직은 그것을 뒷받침하는 수단이 되고 있습니다.
재련이 불필요한 노가다로 전락하지 않게 하려면 어떻게 해야 될 것인가?
그 부분을 생각해보았으면 합니다.