-가벼운 마음으로 읽어주세요-

일단 온라인 게임을 기준으로 적겠습니다.

제가 생각하는 궁극적인 온라인 게임의 지향은 다인 커뮤니티 입니다.

(보통 온라인 게임을 지향하는 여러분이나 회사와 거의 비슷한 것일 겁니다.)

그 한가지로 아이템의 능력 소멸이란 걸 생각해 봤습니다.

대부분 그렇듯 그리 대단한 건 아닙니다.

단지 요즘 너무 과다할 정도로 부과되고 있는 [휘귀한 아이템 능력] 라는 걸 제거하자는 거죠.

아이템의 현금 거래라던지, 광적으로 아이템에 매달린다던 지 보통 이런 것들을

전 아이템에 부여되 있고 그리고 [희귀한 능력] 을 이유라고 생각하고 있습니다.

그럼 과연 아이템의 [희귀한 능력]를 제거함으로 얻는 이익이나 손해는 뭐가 있을 까요?

전 오히려 제거함 자체가 이익이라고 생각합니다.

현실에서도 칼을 들었다고 해서 힘을 증가시켜 주거나... (ex : 힘 + 1 )

비싼 옷을 입었다고 해서 뭔가 더 몸이 튼튼해 졌다던가... (ex : 건강 + 1 )

학사모를 섰다고 낙제가 수제가 되는 건 아니죠. (ex : 지력 + 1 )

그리고 제일 중요한 이유는 온라인 게임에서의 [자기 개성 표현]이라고 생각합니다.

단지 강해져서 강해짐으로 즐거움을 찾는 게 아니라, 제일 눈에 잘 뛰는 외형을 통해 남에게 나를 표현하며...

온라인 게임 세상이라는 또 다른 세계에서의 자신을 존재감을 느끼는 것이 아닐까요.

(기본은 커뮤니티, 그 커뮤니티를 돕기위한 부수적인 존재로서 아이템은 존재한다고 생각합니다.)

(외형을 통해 자신을 표현하는 데 실패한 게임이라면 리니지겠죠. 흥행 성공/실패와 무관한 주관적 생각입니다.)

단지 강해짐으로서 또는 강력한 아이템으로서 자기를 표현하는 경우가 많기에 PvP 그리고 공성전 등이 주류한다고 생각합니다.

뭔가 장점이 있다면 단점도 있는 법인 듯이

이 것의 표현은 오히려 성능의 증가로 갈 수 있습니다. (물론 증가하지 않고도 표현이 가능하지만...)

좀 더 세세한 부분적 표현을 위해서 끊임없이 표현을 추구한다면 성능을 높일 수 밖에 없지 않을까요.. (3D)

2D 로 표현한다면 개성 표현을 위한 수많은 아이템이 '도트'로 창출될 것이며, 개발자에겐 고통일 수 있으니까요.

그리고 어쩌면 현재보다 게임을 향한 재미를 떨어 뜨릴지도 모르죠.

간간히 뭔가 고독하면서 강력한 존재를 꿈꾸는 솔로들도 존재하는 법이니까요. (...저도...;)

게다가 현재 느낄 수 있는 구하기 어려운 것을 구했다는 성취감 또한 못 느낄 지 모릅니다.

(커뮤니티를 지향하지만... 게임은 성취감이 꽤 큰 폭을 차지한다고 생각하는 편이거든요.)

이것으로 일단 장/단점은 몇가지 집어 보긴 했습니다.

말했듯이 아이템은 또 다른 하나의 세상에서 살아가기 위한 필수 요소 아닌...

선택 요소로서 존재하는 걸 목표로 하고 있습니다.

물론 기본적인 수치(무기라면 공격력 수치, 방어구라면 방어력 수치)의 변동은 없습니다.

단지 이상하리 만큼 붙어 있는 능력치를 제거하자는 것 뿐입니다.

(예를 들자면 기본적인 수치라면 공격력. 잡거리는 힘+1 이라던지... 카드를 박으면 왜 능력이 올라가는 건지...)

상상이 현실이 되는 세상인 만큼 얼마든지 그런 게 가능 하지 않는 가. 하는 부분도 생각해 봤습니다.

그런 희귀하고 강력한 마법 아이템을 찾기 보단 보조마법을 걸어 줄 캐릭터를 찾는 게 오히려 커뮤니티에 이익이지 않을까... 하는 생각입니다.

모험을 위한 요소로서 던전과 퀘스트. 기본적인 능력치(공격/방어력)를 가지고, 외형은 개성을 표현하는 게임.

(요즘도 이런 게임이 얼마든지 있긴 하지만... 좀 더 강조하자는 생각일까요; 쩝...)